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  • 【Unity游戏开发】SDK接入与集成——小白入门篇

    一、简介

      通常一款游戏开发到后期,一般都会涉及到第三方SDK的接入与集成,对于不熟悉SDK接入的同学来说,接SDK每次都是云里雾里,而熟悉SDK接入的同学又觉得不断地重复做接入SDK工作这样没有成就感,太尼玛无聊了(Android渠道一弄就十几个,直接吐血)。其实通常情况下接入SDK都是很简单的一个过程,本系列博客就让马三和大家从小白开始,从零基础开始学习如何接入SDK以及一些常见的SDK的接入流程。本系列博客规划为以下几篇:

    • SDK接入与集成——小白入门篇(介绍环境搭建以及Unity和Android的基本交互与调用)
    • SDK接入与集成——信鸽SDK篇(介绍消息推送框架--信鸽SDK的接入)
    • SDK接入与集成——QQ与微信SDK篇(都是腾讯开放平台的,就放在一起学了)
    • SDK接入与集成——科大讯飞SDK篇(游戏中的语音通信和语音识别会用到此SDK)
    • SDK接入与集成——百度地图SDK篇(做LBS游戏必不可少)
    • SDK接入与集成——第三方SDK接入解决方案AnySDK篇
    • SDK接入与集成——构建自己的Android集成多SDK框架篇

      先挖了这么多坑,以后慢慢填吧,放心博主肯定不会太监的。

    二、浅谈常用的两种接入方案

    1.第三方SDK接入解决方案

      其实游戏SDK接入发展到现在,已经有很多成熟的第三方SDK接入解决方案了,比如AnySDK,ShareSDK,U8SDK等等。这些第三方SDK接入解决方案的整个接入过程,不改变任何SDK的功能、特性、参数等,对于最终玩家而言是完全透明无感知的。让CP商能有更多时间更专注于游戏本身的品质。第三方SDK包括了渠道SDK、用户系统、支付系统、广告系统、统计系统、分享系统等等。利用他们可以轻松快速接入第三方SDK。

      第三方SDK的统一验证流程基本如下:

      

    2.手动接入SDK

      既然上面说的第三方解决方案那么好,为什么我们还有手动去接入SDK呢?造轮子就这么上瘾?其实接入了一些第三方的SDK解决方案以后,我们有的游戏数据是要经过他们的服务器的,对于一些游戏厂商来说,不想让自己的数据经过别人的服务器,或者需要对验证服务器有完全自主的控制权,那么必然要手动接入各种SDK了。另外还有一些奇奇怪怪,非常诡异的SDK,我们也是要手动去接入的,不能都指望第三方的集成。而且作为一名合格的猿类来说,知其然更要知其所以然,掌握SDK的接入原理和过程很有必要。

    三、开始接入!Unity与Android的交互

      前面啰嗦了那麽多,到这里终于可以开始实战操作了。

    1.Android开发环境搭建

      关于Android环境的搭建,网上已经有很多博客了,介绍的很详细,马三就不在这里水了。这里给大家安利一个关于Android开发工具的好网站:http://www.androiddevtools.cn/ 。上面提供了很多可用的AndroidADK国内镜像和教程。

    2.Android端的开发工作

      (1)打开IDE建立一个空的Android库工程,这里我用Eclispe举例。注意Min Required SDK最好选择4.0以上,要不然还需要引入android-support-v7兼容包,比较麻烦,之后我们可以把这个Min Required SDK 再该回来的。需要注意的两步已经截图了,剩下一路Next操作即可。注意包名和勾选Mark this project as a library选项。

      

      (2)导入Classes.jar包到Android工程中

      Unity和Android做交互,他们两个之间不认识肯定,没法直接通信,因此需要一个中间的搭桥牵线的人,Classes.jar就起到了这个作用。Classes.jar是由Unity提供给我们的,我们需要找到它并且引入到我们的Android项目中。Claess.jar的路径一般如下 X盘:xxx目录UnityEditorDataPlaybackEnginesandroidplayer eleaseinclasses.jar(不同的计算机上,这个位置可能会有所不同,大家按照自己的路径添加即可)。我们找到它直接拖到我们的Android工程的libs目录下。然后在它上面右键,将其添加到Build Path中。

      

      添加到Build Path成功以后,工程是这个样子的。

      

      (3)编写Android端的代码

      我们在Android端编写一些代码,提供一些接口来供Unity一会的调用。打开我们的MainActivity.java,然后添加代码。需要注意的是,让我们的MainActivity继承Jar包中的UnityPlayerActivity类,这样,Unity才能调的到哦,缺什么包,直接让Eclipe自动导下包即可,快捷键ctrl+shift+o。对了,还需要把 setContentView(R.layout.activity_main); 这段代码注释掉,要不然会显示Android的默认布局文件,上面就一个 Hello World。

      

      简单的写了几个普通方法和一个静态方法,供一会的测试调用。(无论是静态方法还是普通方法,在Unity中都是可以调用的到的)MainActicity.java的代码内容如下:

     1 package com.mx.sdkbase;
     2 
     3 import android.app.Activity;
     4 import android.os.Bundle;
     5 import android.view.Menu;
     6 import android.view.MenuItem;
     7 import android.widget.Toast;
     8 
     9 import com.unity3d.player.UnityPlayer;
    10 import com.unity3d.player.UnityPlayerActivity;
    11 
    12 public class MainActivity extends UnityPlayerActivity {
    13 
    14     private static MainActivity instance;
    15 
    16     @Override
    17     protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
    18         super.onCreate(savedInstanceState);
    19         // setContentView(R.layout.activity_main);
    20 
    21         instance = this;
    22     }
    23 
    24     @Override
    25     public boolean onCreateOptionsMenu(Menu menu) {
    26         // Inflate the menu; this adds items to the action bar if it is present.
    27         getMenuInflater().inflate(R.menu.main, menu);
    28         return true;
    29     }
    30 
    31     @Override
    32     public boolean onOptionsItemSelected(MenuItem item) {
    33         // Handle action bar item clicks here. The action bar will
    34         // automatically handle clicks on the Home/Up button, so long
    35         // as you specify a parent activity in AndroidManifest.xml.
    36         int id = item.getItemId();
    37         if (id == R.id.action_settings) {
    38             return true;
    39         }
    40         return super.onOptionsItemSelected(item);
    41     }
    42 
    43     
    44     /**
    45      * 供Unity调用的求和函数
    46      * @param x
    47      * @param y
    48      * @return
    49      */
    50     public int Sum(int x, int y) {
    51         return x + y;
    52     }
    53 
    54     /**供Unity调用的比较最大值函数
    55      * @param x
    56      * @param y
    57      * @return
    58      */
    59     public int Max(int x, int y) {
    60         return Math.max(x, y);
    61     }
    62 
    63     
    64     /**供Unity调用的显示吐司的函数
    65      * @param str
    66      */
    67     public void MakeToast(String str) {
    68         Toast.makeText(this, str, Toast.LENGTH_LONG).show();
    69     }
    70 
    71     
    72     /**供Unity调用的自加一函数
    73      * @param x
    74      * @return
    75      */
    76     public int AddOne(int x) {
    77         return x + 1;
    78     }
    79 
    80     
    81     /**供Unity调用的静态方法,单例类,返回当前的Activity对象
    82      * @return
    83      */
    84     public static MainActivity GetInstance() {
    85         return instance;
    86     }
    87     
    88     
    89     /**供Unity调用的函数,此函数会回调指定的一个Unity中的方法,完成数据的双向交互
    90      * @param str
    91      */
    92     public void CallUnityFunc(String str){
    93         str=str+"Android Call Unity.";
    94         String ReceiveObject="MessageHandler";
    95         String ReceiverMethod="Receive";
    96         UnityPlayer.UnitySendMessage(ReceiveObject, ReceiverMethod, str);
    97     }
    98 }

       (4)导出我们的Android项目为Jar包供Unity调用

      在我们的项目上面右键,然后选择Export,选择Java目录下的 Jar file。因为没有用到第三方的jar包或者lib库,因此只要勾选src/和res/目录导出为jar包即可。

      

      (5)Unity端工程的开发

      建立一个新的空Unity工程,然后在Asset/目录下建立如下路径的文件夹:Plugins/Android。从名字就可以看出来,这个文件夹是用来存放安卓的插件的。然后将我们上面刚刚导出的SDKBase.jar 包导入到这个目录下,并且将Andoird工程目录下的,libs/ 、res/ 、AndroidMainFest.xml 都复制到该路径下。

      需要特别注意的是要将Unity 项目中 libs下的classes.jar文件删除掉,这个就是上面提到的那个起到中介作用的jar包,一定要删掉!一定要删掉!一定要删掉!(重要的事情说三遍,网上不少教程都是针对Unity老版的教程,没有提到要删除这个classes.jar包,结果在Unity 5.x中打包肯定会出错)。出错截图如下所示。

       

      然后我们建立一个场景,简单地在里面放上一些Label和输入框、按钮,供我们验证交互操作。并且编写一个脚本(MessageHandler.cs即是我创建的脚本), 在其中编写用来调用Jar包的C#方法,然后将按钮和这些函数绑定(Unity基本操作,不赘述了)。

       

      MessageHandler.cs 脚本的内容如下,函数的功能看注释就行了,写得很全。

     1 using System;
     2 using UnityEngine;
     3 using UnityEngine.UI;
     4 
     5 public class MessageHandler : MonoBehaviour
     6 {
     7     private AndroidJavaClass _jc;
     8     private AndroidJavaObject _jo;
     9 
    10     public InputField inputFieldA;
    11     public InputField inputFiledB;
    12     public Text resultLabel;
    13 
    14     // Use this for initialization
    15     void Start()
    16     {
    17         //初始化
    18         //"com.unity3d.player.UnityPlayer"和"currentActivity"这两个参数都是固定的
    19         //UnityPlayerActivity里面对其进行了处理
    20         _jc = new AndroidJavaClass("com.unity3d.player.UnityPlayer");
    21         _jo = _jc.GetStatic<AndroidJavaObject>("currentActivity");
    22     }
    23 
    24     public void AddOne()
    25     {
    26         int a = Convert.ToInt32(inputFieldA.text);
    27 
    28         //注意,这里使用的就不是之前默认的com.unity3d.player.UnityPlayer,而是需要传入自己的类(实现了需要调用相应方法的类)
    29         //因为默认的UnityPlayer中是没有我们所需要的方法的,所以需要加载自己的类
    30         AndroidJavaClass jc = new AndroidJavaClass("com.mx.sdkbase.MainActivity");
    31         //调用Java中的静态方法,单例模式,返回当前Activity实例
    32         AndroidJavaObject jo = jc.CallStatic<AndroidJavaObject>("GetInstance");
    33         resultLabel.text = "AddOne" + jo.Call<int>("AddOne",a);
    34     }
    35 
    36     public void Sum()
    37     {
    38         int a = Convert.ToInt32(inputFieldA.text);
    39         int b = Convert.ToInt32(inputFiledB.text);
    40         //调用Java类中的普通方法,返回值为int型
    41         resultLabel.text = "Sum: " + _jo.Call<int>("Sum", a, b);
    42     }
    43 
    44     public void Max()
    45     {
    46         int a = Convert.ToInt32(inputFieldA.text);
    47         int b = Convert.ToInt32(inputFiledB.text);
    48         resultLabel.text = "Max: " + _jo.Call<int>("Max", a, b);
    49     }
    50 
    51     public void CallUnityFunc()
    52     {
    53         //调用Java中的一个方法,该方法会回调Unity中的指定的一个方法,这里会回调Receive( )
    54         _jo.Call("CallUnityFunc","Unity Call Android.
    ");
    55     }
    56 
    57     public void Receive(string str)
    58     {
    59         resultLabel.text = str;
    60     }
    61 
    62     public void Toast()
    63     {
    64         _jo.Call("MakeToast","Unity 调用Toast");
    65     }
    66 }

      通过上面的代码,我们就可以看出来,想在Unity中调用Android的代码,主要涉及到了两个类。AndroidJavaClass 和 AndroidJavaObject 。这两个类在Unity API手册里面有详细的解释。

      下面的代码是获取到对应包名的java.lang.Class实例,这里获取到的是com.unity3d.player.UnityPlayer类。

    _jc = new AndroidJavaClass("com.unity3d.player.UnityPlayer");

      下面的代码是获取到UnityPlayer类中的静态字段,它的返回值类型是AndroidJavaObject对象。

    _jo = _jc.GetStatic<AndroidJavaObject>("currentActivity");

      通过以上两行代码,我们可以获取到这个AndroidJavaObject 对象,然后用 AndroidJavaObject 对象就可以任意地调用Android中的静态和非静态函数了。其中两个函数中的字符串参数 "com.unity3d.player.UnityPlayer" 和 "currentActivity" 都是固定的写法,我们不用去改变。

      AndroidJavaObject 类的一些常用方法及功能如下表所示:

    AndroidJavaObject 构造函数,根据类名返回AndroidJavaObject对象
    Call 调用Android代码中的非静态方法
    CallStatic 调用Android代码中的静态方法
    Dispose IDisposable 回调
    Get 获取Android代码中的非静态字段
    GetRawClass 获取一个指向Java class的原始引用
    GetRawObject 获取一个指向Java object的原始引用
    GetStatic 获取Android代码中的静态字段
    Set 设置Android代码中的非静态字段
    SetStatic 设置Android代码中的静态字段

      另外,我们还有第二种方法去访问Java的代码,那就是利用我们之前在Java代码中写的 GetInstance() 静态方法,它会返回一个MainActivity的实例,我们拿到这个实例以后,就能访问里面的方法和字段了。需要注意的是此时的AndroidJavaClass构造函数中传递的字符串就不是 "com.unity3d.player.UnityPlayer" 了。而是要传入自己的包名,比如代码中的 “com.mx.sdkbase.MainActivity” 。代码如下:

            int a = Convert.ToInt32(inputFieldA.text);
    
            //注意,这里使用的就不是之前默认的com.unity3d.player.UnityPlayer,而是需要传入自己的类(实现了需要调用相应方法的类)
            //因为默认的UnityPlayer中是没有我们所需要的方法的,所以需要加载自己的类
            AndroidJavaClass jc = new AndroidJavaClass("com.mx.sdkbase.MainActivity");
            //调用Java中的静态方法,单例模式,返回当前Activity实例
            AndroidJavaObject jo = jc.CallStatic<AndroidJavaObject>("GetInstance");
            resultLabel.text = "AddOne" + jo.Call<int>("AddOne",a);

      不止Unity可以调用Android的代码,Android也可以反过来回调Unity的代码。下面这段代码就是用来回调Unity函数的:

        /**供Unity调用的函数,此函数会回调指定的一个Unity中的方法,完成数据的双向交互
         * @param str
         */
        public void CallUnityFunc(String str){
            str=str+"Android Call Unity.";
            String ReceiveObject="MessageHandler";
            String ReceiverMethod="Receive";
            UnityPlayer.UnitySendMessage(ReceiveObject, ReceiverMethod, str);
        }

      利用UnityPlayer.UnitySendMessage(ReceiveObject, ReceiverMethod, str); 就可以返回过来回调一个Unity中的方法,完成Unity和Android的双向通信。其中第一个参数是接受该回调的gameobject名称,第二个参数是挂载在该gameobject上面的一个脚本中接受该消息的方法,最后一个参数是本条消息发送的字符串信息。比如上面例子中的代码就会调用名称为MessageHandler的gameobject上面挂载的脚本中的Receive方法。

      (6)打包发布Android平台的APK

      代码写好以后,我们会习惯性地在Unity Editor 里面运行查看一下效果,但是如果要调用 Android 代码的话,是不可以这样做的,一定要在真机上运行(模拟器上也行),在Editor中运行会报错的。所以我们还是打包发布到Android端查看效果吧。

      在Unity中按快捷键 ctrl +b ,打开Build Setting界面,然后把平台切换为 Android 平台并将我们的测试场景加到Build Setting队列中。点击PlayerSetting,对工程的信息进行配置。注意要把里面的Company Name和Product Name修改成和包名一致。如下图所示:

      

      然后 ,Bundle Identifier的值也要修改成和包名一样,并且调整下Minimum API Level。如下图:

      

      最后,还记得我们在最一开始建立Android库工程的时候,将最小安装需求的API调成了4.0吗,这就意味着,打出来的APK包安装运行的最低系统要求是Android 4.0。这样肯定是不可以的,要考虑到低版本的Android系统。因此还需要做最后一步的修改,才能打包。

    找到我们Unity项目中的 AndroidManifest.xml 文件,用文本编辑器打开它,将android:minSdkVersion的值修改成上一步在面板中设置的 Minimum API Level 对应的版本号,比如我这里面的  Minimum API Level 为2.3.3,其版本号为 10。

      

      之后,我们就可以放心地打包了,打包成功后安装到手机上测试下效果,下面是我在模拟器上测试的几张效果图:

        

       

      可以看到Unity成功地调用到了Android中的方法,并返回正确的结果,而且Android反过来也回调了Unity中的方法。

    四、结语

      关于“SDK接入与集成的小白入门篇”就写到这里了,通过本篇博客,我们一起初步地了解和学习了一下Unity和Android是如何交互的。下篇博客,我们将会实战地练习一下“消息推送框架”信鸽SDK的接入与使用,敬请期待!

      最后放上本篇博客中演示的项目源码:

      Github地址:https://github.com/XINCGer/Unity3DTraining/tree/master/SDK/SDKBase    欢迎fork!

    作者:马三小伙儿
    出处:http://www.cnblogs.com/msxh/p/7220741.html 
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