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  • 【Unity游戏开发】UGUI不规则区域点击的实现

    一、简介

      马三从上一家公司离职了,最近一直在出去面试,忙得很,所以这一篇博客拖到现在才写出来。马三在上家公司工作的时候,曾处理了一个UGUI不规则区域点击的问题,制作过程中也有一些收获和需要注意坑,因此记录成博客与大家分享。众所周知在UGUI中,响应点击通常是依附在一张图片上的,而图片不管美术怎么给你切,导进Unity之后都是一个矩形,如果要做其他形状,最多只能旋转一下,或者自己做一些处理。而为了美术效果,很多时候我们不得不需要特定形状的UI,并且让它们实现精准的响应点击。例如下图就是一个不规则的点击区域。

          图1:UGUI不规则点击区域示意图

      下面是处理了不规则区域点击后的演示效果,当点击按钮的时候,会对点击次数进行累加并且打印到控制台。可以看到进行了不规则区域点击处理以后,对我们原来的普通矩形Sprite的点击不会产生到影响,而不规则区域的表现效果也符合我们的预期。

    图2:规则区域与不规则区域点击效果对比

    二、针对UGUI不规则区域点击的两种处理方法

      针对UGUI的不规则区域响应点击,一般来说有两种处理办法:

      1.精灵像素检测:该方法是指通过读取精灵(Sprite)在某一点的像素值(RGBA),如果该点的像素值中的Alpha小于一定的阈值(比如0.5)则表示该点处是透明的,即用户点击的位置在精灵边界以外,否则用户点击的位置在精灵边界内部。

      2.通过算法计算碰撞区域:通过一定的算法,手动计算出碰撞区域,然后在判断用户是点击在了精灵上面,还是点击在精灵外部。

    1.精灵像素检测法

      首先来说下精灵像素检测法,因为它实现起来比较简单也好理解。uGUI在处理控件是否被点击的时候,主要是根据IsRaycastLocationValid这个方法的返回值来进行判断的,而这个方法用到的基本原理则是判断指定点对应像素的RGBA数值中的Alpha是否大于某个指定临界值。例如,我们知道半透明通常是指Alpha=0.5,而对一个后缀名为png格式的图片来说半透明或者完全透明的区域理论上不应该被响应的,所以根据这个原理,我们只需要设定一个透明度的临界值,然后对当前鼠标位置对应的像素进行判断就可以了,因此这种方法叫做精灵像素检测。对于上面的这个IsRaycastLocationValid接口,我们可以通过下载UGUI源码或者反编译的方式看到它的实现:

     1 public virtual bool IsRaycastLocationValid(Vector2 screenPoint, Camera eventCamera)
     2 {
     3     //当透明度>=1.0时,表示点击在可响应区域返回true
     4     if(this.m_EventAlphaThreshold >= 1f){
     5         return true;
     6     }
     7 
     8     //当没有指定精灵时返回true,因为不指定Spirte的时候,Unity将其区域填充为默认的白色,全部区域都是可以响应点击的
     9     Sprite overrideSprite = this.overrideSprite;
    10     if(overrideSprite == null){
    11         return true;
    12     }
    13 
    14     //坐标系转换 
    15     Vector2 local;
    16     RectTransformUtility.ScreenPointToLocalPointInRectangle(base.rectTransform, screenPoint, eventCamera, ref local);
    17     Rect pixelAdjustedRect = base.GetPixelAdjustedRect ();
    18     local.x += base.rectTransform.get_pivot ().x * pixelAdjustedRect.get_width ();
    19     local.y += base.rectTransform.get_pivot ().y * pixelAdjustedRect.get_height ();
    20     local = this.MapCoordinate(local, pixelAdjustedRect);
    21     Rect textureRect = overrideSprite.get_textureRect ();
    22     Vector2 vector = new Vector2(local.x / textureRect.get_width (), local.y / textureRect.get_height ());
    23 
    24     //计算屏幕坐标对应的UV坐标
    25     float num = Mathf.Lerp(textureRect.get_x (), textureRect.get_xMax (), vector.x) / (float)overrideSprite.get_texture().get_width();
    26     float num2 = Mathf.Lerp(textureRect.get_y (), textureRect.get_yMax (), vector.y) / (float)overrideSprite.get_texture().get_height();
    27     bool result;
    28 
    29     //核心方法:像素检测
    30     try{
    31         result = (overrideSprite.get_texture().GetPixelBilinear(num, num2).a >= this.m_EventAlphaThreshold);
    32     }catch(UnityException ex){
    33         Debug.LogError("Using clickAlphaThreshold lower than 1 on Image whose sprite texture cannot be read. " + ex.Message + " Also make sure to disable sprite packing for this sprite.", this);
    34         result = true;
    35     }
    36 
    38     return result;
    39 }

       可以看到大概的思路就是经过一系列的坐标转换之后,将一个UV坐标的Alpha值与临界值作比较。基于这个像素这个思路我们又可以衍生出两种解决方案,一是直接更改临界值,二是在像素检测的思路上进行拓展与重写,定制我们自己的像素检测方法。

      先来看下第一种直接更改阈值的方法,Unity在Image组件中为我们暴露出了一条属性alphaHitTestMinimumThreshold。关于它的含义我们可以参考Unity的官方文档:

       图3:alphaHitTestMinimumThreshold属性文档

      大概的意思就是点击的时候会将该像素的Alpah值与该阈值进行比较,Alpha小于该阈值的部分的点击事件会被忽略掉,意思也就是某一像素的Alpha只有大于设定的阈值,你才能接到响应事件。当值为1的时候,表示只有完全不透明的部分才能响应。默认值为0,即一个Image不管透明不透明的部分,都会参与事件的响应。为了能够让alphaHitTestMinimumThreshold这个属性生效和工作,我们需要把Advance选项中的Read/Writeable属性勾选上

      因此我们将alphaHitTestMinimumThreshold值设置为一个合理的范围就可以实现不规则区域的点击了,代码如下:

     1 using System.Collections;
     2 using System.Collections.Generic;
     3 using UnityEngine;
     4 using UnityEngine.UI;
     5 
     6 /// <summary>
     7 /// 不规则区域Button
     8 /// </summary>
     9 [RequireComponent(typeof(RectTransform))]
    10 [RequireComponent(typeof(Image))]
    11 public class IrregulaButton : MonoBehaviour
    12 {
    13     [Tooltip("设定Sprite响应的Alpha阈值")]
    14     [Range(0, 0.5f)]
    15     public float alpahThreshold = 0.5f;
    16 
    17     private void Awake()
    18     {
    19         var image = this.GetComponent<Image>();
    20         if (null != image)
    21         {
    22             image.alphaHitTestMinimumThreshold = alpahThreshold;
    23         }
    24     }
    25 }

      第二种基于像素检测的解决方案是自己重写IsRaycastLocationValid接口里面像素检测方法,将屏幕坐标转换为UI坐标,然后再根据Sprite的类型做一些处理,最后根据x,y坐标取出像素的Alpha值与我们的阈值进行比较,具体代码如下:

    using UnityEngine;
    using UnityEngine.UI;
    
    /// <summary>
    /// 不规则区域图形检测组件
    /// </summary>
    [RequireComponent(typeof(RectTransform))]
    [RequireComponent(typeof(Image))]
    public class IrregularRaycastMask : MonoBehaviour, ICanvasRaycastFilter
    {
        private Image _image;
        private Sprite _sprite;
    
        [Tooltip("设定Sprite响应的Alpha阈值")]
        [Range(0, 0.5f)]
        public float alpahThreshold = 0.5f;
    
        void Start()
        {
            _image = GetComponent<Image>();
        }
    
        /// <summary>
        /// 重写IsRaycastLocationValid接口
        /// </summary>
        /// <param name="sp"></param>
        /// <param name="eventCamera"></param>
        /// <returns></returns>
        public bool IsRaycastLocationValid(Vector2 sp, Camera eventCamera)
        {
            _sprite = _image.sprite;
    
            var rectTransform = (RectTransform)transform;
            Vector2 localPositionPivotRelative;
            RectTransformUtility.ScreenPointToLocalPointInRectangle((RectTransform)transform, sp, eventCamera, out localPositionPivotRelative);
    
            // 转换为以屏幕左下角为原点的坐标系
            var localPosition = new Vector2(localPositionPivotRelative.x + rectTransform.pivot.x * rectTransform.rect.width,
                localPositionPivotRelative.y + rectTransform.pivot.y * rectTransform.rect.height);
    
            var spriteRect = _sprite.textureRect;
            var maskRect = rectTransform.rect;
    
            var x = 0;
            var y = 0;
            // 转换为纹理空间坐标
            switch (_image.type)
            {
    
                case Image.Type.Sliced:
                    {
                        var border = _sprite.border;
                        // x 轴裁剪
                        if (localPosition.x < border.x)
                        {
                            x = Mathf.FloorToInt(spriteRect.x + localPosition.x);
                        }
                        else if (localPosition.x > maskRect.width - border.z)
                        {
                            x = Mathf.FloorToInt(spriteRect.x + spriteRect.width - (maskRect.width - localPosition.x));
                        }
                        else
                        {
                            x = Mathf.FloorToInt(spriteRect.x + border.x +
                                                 ((localPosition.x - border.x) /
                                                 (maskRect.width - border.x - border.z)) *
                                                 (spriteRect.width - border.x - border.z));
                        }
                        // y 轴裁剪
                        if (localPosition.y < border.y)
                        {
                            y = Mathf.FloorToInt(spriteRect.y + localPosition.y);
                        }
                        else if (localPosition.y > maskRect.height - border.w)
                        {
                            y = Mathf.FloorToInt(spriteRect.y + spriteRect.height - (maskRect.height - localPosition.y));
                        }
                        else
                        {
                            y = Mathf.FloorToInt(spriteRect.y + border.y +
                                                 ((localPosition.y - border.y) /
                                                 (maskRect.height - border.y - border.w)) *
                                                 (spriteRect.height - border.y - border.w));
                        }
                    }
                    break;
                case Image.Type.Simple:
                default:
                    {
                        // 转换为统一UV空间
                        x = Mathf.FloorToInt(spriteRect.x + spriteRect.width * localPosition.x / maskRect.width);
                        y = Mathf.FloorToInt(spriteRect.y + spriteRect.height * localPosition.y / maskRect.height);
                    }
                    break;
            }
    
            // 如果texture导入过程报错,则删除组件
            try
            {
                return _sprite.texture.GetPixel(x, y).a > alpahThreshold;
            }
            catch (UnityException e)
            {
                Debug.LogError("Mask texture not readable, set your sprite to Texture Type 'Advanced' and check 'Read/Write Enabled'" + e.Message);
                Destroy(this);
                return false;
            }
        }
    }

      最后为了验证我们的组件是否生效,可以在按钮上挂载一个ButtonClickCounter 脚本,当接收到点击事件的时候,记录点击次数并打印到控制台方便观察,具体代码如下:

     1 using System.Collections;
     2 using System.Collections.Generic;
     3 using UnityEngine;
     4 using UnityEngine.UI;
     5 
     6 /// <summary>
     7 /// 按钮点击次数计数器
     8 /// </summary>
     9 public class ButtonClickCounter : MonoBehaviour
    10 {
    11     private int count = 0;
    12     private string btnName;
    13 
    14     void Start()
    15     {
    16         var text = this.transform.Find("Text").GetComponent<Text>();
    17         btnName = text.text;
    18     }
    19 
    20 
    21     public void Click()
    22     {
    23         count++;
    24         Debug.Log(string.Format("{0}点击了{1}次!", btnName, count));
    25     }
    26 }

      我们只要简单地直接把组件挂载到Image上面便可以生效了,具体截图如下:

    图4:不规则区域检测组件使用

    2.通过算法计算碰撞区域法

      对于这种实现不规则碰撞区域的方法,马三并没有进行深入地研究,因为马三觉得挑选一个可靠的检测碰撞算法不是很容易,既要考虑到它的精准性又要考虑当图形复杂以后的计算效率,因此从易用性上面来讲,不如第一种实现方案好。关于这种方法的实现和原理,马三也是从网上搜集的一些资料进行整理的,感兴趣的读者可以深入研究一下哈,下面很多内容都是马三搜集整理网上大神的文章的资料得来的,其中给出了许多链接,大家可以直接参看链接里面的内容。

      该方法是指给精灵(Sprite)添加一个多边形碰撞器(Rolygon Collider)组件,利用该组件来标记精灵的边界,这样通过比较鼠标位置和边界可以判断点击是否发生在精灵内部。关于这个算法与实现,PayneQin大神已经在他的博客中做了很详细的解析和说明,大家可以直接去看他的博客知乎上关于判断一个点是否在多边形内部也有很多算法地讨论,具体可以看这里。其中这篇文献提供了判断一个点是否在任意多边形内部的两种方法,分别为Corssing Number和Winding Number。这两种方法在理论层面的相关细节请大家自行阅读这篇文章PayneQin大神选择的是前者实现,其基本思想是计算从该点引出的射线与多边形边界相交的次数,当其为奇数时表示该点在多边形内部,当其为偶数时表示在多边形外部。马三在网上找到了相关的实现(偷懒):

     1 bool ContainsPoint2(Vector2[] polyPoints,Vector2 p)
     2 {
     3     //统计射线和多边形交叉次数
     4     int cn = 0;
     5 
     6     //遍历多边形顶点数组中的每条边
     7     for(int i=0; i<polyPoints.Length-1; i++) 
     8     {
     9         //正常情况下这一步骤可以忽略这里是为了统一坐标系
    10         polyPoints [i].x += transform.GetComponent<RectTransform> ().position.x;
    11         polyPoints [i].y += transform.GetComponent<RectTransform> ().position.y;
    12 
    13         //从当前位置发射向上向下两条射线
    14         if(((polyPoints [i].y <= p.y) && (polyPoints [i + 1].y > p.y)) 
    15             || ((polyPoints [i].y > p.y) && (polyPoints [i + 1].y <= p.y)))
    16         {
    17             //compute the actual edge-ray intersect x-coordinate
    18             float vt = (float)(p.y - polyPoints [i].y) / (polyPoints [i + 1].y - polyPoints [i].y);
    19 
    20             //p.x < intersect
    21             if(p.x < polyPoints [i].x + vt * (polyPoints [i + 1].x - polyPoints [i].x))
    22                 ++cn;
    23         }
    24     }
    25 
    26     //实际测试发现cn为0的情况即为宣雨松算法中存在的问题
    27     //所以在这里进行屏蔽直接返回false这样就可以让透明区域不再响应
    28     if(cn == 0)
    29         return false;
    30 
    31     //返回true表示在多边形外部否则表示在多边形内部
    32     return cn % 2 == 0;
    33 }

      基于上面算法制作的多边形碰撞器实现的不规则按钮,以正五边形举例(PayneQin大神实现,马三只是搬运工):

     1 /*
     2  * 基于多边形碰撞器实现的不规则按钮 
     3  * 作者:PayneQin
     4  * 日期:2016年7月9日
     5  */
     6 
     7 using UnityEngine;
     8 using System.Collections;
     9 using UnityEngine.UI;
    10 using UnityEngine.EventSystems;
    11 
    12 public class UnregularButtonWithCollider : MonoBehaviour,IPointerClickHandler
    13 {
    14     /// <summary>
    15     /// 多边形碰撞器
    16     /// </summary>
    17     PolygonCollider2D polygonCollider;
    18 
    19     void Start()
    20     {
    21         //获取多边形碰撞器
    22         polygonCollider = transform.GetComponent<PolygonCollider2D>();
    23     }
    24 
    25 
    26     public void OnPointerClick(PointerEventData eventData)
    27     {
    28         //对2D屏幕坐标系进行转换
    29         Vector2 local;
    30         local.x = eventData.position.x - (float)Screen.width / 2.0f;
    31         local.y = eventData.position.y - (float)Screen.height / 2.0f;
    32         if(ContainsPoint(polygonCollider.points,local))
    33         {
    34 
    35             Debug.Log ("这是一个正五边形!");
    36         }
    37 
    38     }
    39 
    40     /// <summary>
    41     /// 判断指定点是否在给定的任意多边形内
    42     /// </summary>
    43     bool ContainsPoint(Vector2[] polyPoints,Vector2 p)
    44     {
    45         //统计射线和多边形交叉次数
    46         int cn = 0;
    47 
    48         //遍历多边形顶点数组中的每条边
    49         for(int i=0; i<polyPoints.Length-1; i++) 
    50         {
    51             //正常情况下这一步骤可以忽略这里是为了统一坐标系
    52             polyPoints [i].x += transform.GetComponent<RectTransform> ().position.x;
    53             polyPoints [i].y += transform.GetComponent<RectTransform> ().position.y;
    54 
    55             //从当前位置发射向上向下两条射线
    56             if(((polyPoints [i].y <= p.y) && (polyPoints [i + 1].y > p.y)) 
    57                || ((polyPoints [i].y > p.y) && (polyPoints [i + 1].y <= p.y)))
    58             {
    59                 //compute the actual edge-ray intersect x-coordinate
    60                 float vt = (float)(p.y - polyPoints [i].y) / (polyPoints [i + 1].y - polyPoints [i].y);
    61 
    62                 //p.x < intersect
    63                 if(p.x < polyPoints [i].x + vt * (polyPoints [i + 1].x - polyPoints [i].x))
    64                     ++cn;
    65             }
    66 
    67         }
    68 
    69         //实际测试发现cn为0的情况即为宣雨松算法中存在的问题
    70         //所以在这里进行屏蔽直接返回false这样就可以让透明区域不再响应
    71         if(cn == 0)
    72             return false;
    73 
    74         //返回true表示在多边形外部否则表示在多边形内部
    75         return cn % 2 == 0;
    76     }

    三、需要注意的坑

      在像素检测法实现UGUI不规则碰撞区域的过程中,马三也遇到了很多需要注意的问题,在这里和大家分享一下:

    1.图片需要开启Read/Writeable属性

      如果选择使用像素检测法实现的话,需要注意开启Texture的Read/Writeable属性(我们需要读写该Texture的像素值),而且他必须是Advance类型。这样这张图片就不能打进我们的图集里面了,必须以散图的形式存在于工程当中,不利于统一管理。而且开启了Read/Writeable属性属性的话,在程序运行的时候,它会在内存中多复制出来一份,必然会影响到游戏的运行效率。所以尽量还是减少游戏中这种不规则UI的出现。

    2.像素检测有偏移,不准确的问题

      马三在实际操作的过程中,发现实际点击的时候经常会有偏移(经常偏下一些),有的透明的地方可以点击,而明明是不透明的地方却不能点击。刚开始马三还以为是图片格式或者是图片本身有什么问题,反反复复确认了好多次。直到后来马三在unity论坛上找到了这篇文章,才找到问题的症结所在。

      对于如下图所示的这种周围有空白区域的图片,我们需要在Unity图片导入设置的时候,将Mesh Type格式设置为Full Rect,而unity导入时默认帮我们设置的是Tight模式。

             

    图5:周围有空白的图片                                                                                     图6:正确的导入设置

       那么,它们有什么区别呢?关于它们的区别,Unity官方是这样解释的:

    图7:Full Rect和Tight两种Mesh Type的官方解释

      总的来说就是,用Tight模式的话,如果你的图片周围有空白像素,它会帮你压缩掉减小面积,以减少DrawCall,但是会增加Sprite的面数。如果用Full Rect模式不会压缩,也不会增加面数,直接创建一个quab,然后把图片扔上去。如果尺寸小于32x32的话,Unity默认使用Full Rect格式导入,否则使用Tight格式导入。因此如果我们不对Mesh Type进行设置的话,原来的一些空白区域就相当于裁剪掉了,这样相对于左下角的坐标来说,一些像素坐标就发生了偏移,而我们使用的是像素检测方法,必然也会导致偏移误差。

    四、总结

      通过本篇博客,马三和大家一起学习了如何在Unity中实现UGUI不规则区域的点击,希望本篇博客能为大家的工作过程中带来一些帮助与启发。

      本篇博客中的样例工程已经同步至Github:https://github.com/XINCGer/Unity3DTraining/tree/master/SomeTest/IrregularButton,欢迎大家Fork! 

      如果觉得本篇博客对您有帮助,可以扫码小小地鼓励下马三,马三会写出更多的好文章,支持微信和支付宝哟!

           

    参考资料:

    • https://blog.csdn.net/qinyuanpei/article/details/51868638
    • https://blog.csdn.net/shenmifangke/article/details/53504036
    • https://www.zhihu.com/question/26551754?f3fb8ead20=b6b9d1289bcc893ff2fa0abd1e65fc52

    作者:马三小伙儿
    出处:https://www.cnblogs.com/msxh/p/9283266.html
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    【转】环形队列理论(C语言)
  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/msxh/p/9283266.html
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