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  • cocos2D(六)----CCLayer

    一个游戏中能够有非常多个场景,每一个场景里面又可能包括有多个图层,这里的图层一般就是CCLayer对象。CCLayer本身差点儿没什么功能。对照CCNode,CCLayer可用于接收触摸和加速计输入。事实上。cocos2d对图层并没有严格的要求,图层不一定要使用CCLayer类,它也能够是一个简单的CCNode。为什么呢?我们新建一个图层不就是为了能够容纳很多其它的子节点么,CCNode也能够加入子节点啊。所以。假设你的图层不须要接收触摸和加速计输入,就尽量使用CCNode表示图层,CCLayer由于能够接收触摸和加速计输入会添加不必要的开销。移动、缩放、旋转整个图层,图层上的全部节点也会跟着一起移动、缩放、旋转。


    经常使用设置

    1.接收触摸输入

    CCLayer默认情况是不接收触摸输入的,须要显示地设置isTouchEnabled为YES

    [java] view plaincopy
    1. self.isTouchEnabled = YES;  
    设置isTouchEnabled为YES后,就会调用图层对应的方法来处理触摸输入:

    这些都是在CCStandardTouchDelegate协议中定义的方法

    1> 当单指接触到屏幕时

    [java] view plaincopy
    1. - (void)ccTouchesBegan:(NSSet *)touches withEvent:(UIEvent *)event;  

    2> 当手指在屏幕上移动时

    [java] view plaincopy
    1. - (void)ccTouchesMoved:(NSSet *)touches withEvent:(UIEvent *)event;  

    3> 当单指离开屏幕时

    [java] view plaincopy
    1. - (void)ccTouchesEnded:(NSSet *)touches withEvent:(UIEvent *)event;  

    4> 当触摸被取消时

    [java] view plaincopy
    1. - (void)ccTouchesCancelled:(NSSet *)touches withEvent:(UIEvent *)event;  
    非常少会发生触摸被取消的情况,所以大多数情况下可忽略,或用ccTouchesEnded取代,由于ccTouchesCancelled和ccTouchesEnded类似


    大部分情况下,我们须要知道触摸发生在什么位置。这里的触摸事件是由UIKit框架接收的,因此须要把触摸位置转换为OpenGL坐标。

    比方在手指移动过程中:

    [java] view plaincopy
    1. - (void)ccTouchesMoved:(NSSet *)touches withEvent:(UIEvent *)event {  
    2.     // 获取触摸对象  
    3.     UITouch *touch = [touches anyObject];  
    4.     // 获取触摸在UIView视图上的位置  
    5.     CGPoint uiPoint = [touch locationInView:touch.view];  
    6.     // 转换为OpenGL坐标  
    7.     CGPoint glPoint = [[CCDirector sharedDirector] convertToGL:uiPoint];  
    8. }  


    以下利用一个小样例来综合使用上述的方法。如果图层上有个精灵,我手指触摸到哪,这个精灵的位置就在哪

    首先在图层初始化的时候加入精灵

    [java] view plaincopy
    1. // 图层的init方法  
    2. -(id) init  
    3. {  
    4.     if( (self=[super init])) {  
    5.         // 初始化一个精灵  
    6.         CCSprite *lufy = [CCSprite spriteWithFile:@"lufy.png"];  
    7.         CGSize size = [[CCDirector sharedDirector] winSize];  
    8.         lufy.position =  ccp(size.width * 0.5f, size.height * 0.5f);  
    9.         // 加入精灵。并设置标记  
    10.         [self addChild: lufy z:0 tag:kLufyTag];  
    11.           
    12.         self.isTouchEnabled = YES;  
    13.     }  
    14.     return self;  
    15. }  

    接下来是在图层中接收触摸输入

    [java] view plaincopy
    1. // 计算触摸在图层中的位置(OpenGL坐标)  
    2. - (CGPoint)locationInLayer:(NSSet *)touches {  
    3.     // 获取触摸对象  
    4.     UITouch *touch = [touches anyObject];  
    5.     // 获取触摸在UIView视图上的位置  
    6.     CGPoint uiPoint = [touch locationInView:touch.view];  
    7.     // 转换为OpenGL坐标  
    8.     CGPoint glPoint = [[CCDirector sharedDirector] convertToGL:uiPoint];  
    9.       
    10.     return glPoint;  
    11. }  
    12.   
    13. // 因为ccTouchesBegan、ccTouchesMoved、ccTouchesEnded中的做法都是一样,所以抽成一个方法  
    14. - (void)dealTouches:(NSSet *)touches {  
    15.     // 计算触摸的位置  
    16.     CGPoint point = [self locationInLayer:touches];  
    17.     // 依据标记获取精灵  
    18.     CCSprite *lufy = (CCSprite *)[self getChildByTag:kLufyTag];  
    19.     // 设置精灵的位置  
    20.     lufy.position = point;  
    21. }  
    22.   
    23. - (void)ccTouchesBegan:(NSSet *)touches withEvent:(UIEvent *)event {  
    24.     [self dealTouches:touches];  
    25. }  
    26.   
    27. - (void)ccTouchesMoved:(NSSet *)touches withEvent:(UIEvent *)event {  
    28.     [self dealTouches:touches];  
    29. }  
    30.   
    31. - (void)ccTouchesEnded:(NSSet *)touches withEvent:(UIEvent *)event {  
    32.     [self dealTouches:touches];  
    33. }  

    图层的触摸输入临时说到这里,其它高级的使用方法在后面会提及


    2.接收加速计输入

    CCLayer默认情况是不接收加速计输入的,须要显示地设置isAccelerometerEnabled为YES

    [java] view plaincopy
    1. self.isAccelerometerEnabled = YES;  
    设置isAccelerometerEnabled为YES后,就会调用图层对应的方法来处理加速计输入:

    这是在UIAccelerometerDelegate协议中定义的方法

    [java] view plaincopy
    1. - (void)accelerometer:(UIAccelerometer *)accelerometer didAccelerate:(UIAcceleration *)acceleration {  
    2.     // typedef double UIAccelerationValue;  
    3.     UIAccelerationValue x =  acceleration.x;  
    4.     UIAccelerationValue y =  acceleration.y;  
    5.     UIAccelerationValue z =  acceleration.z;  
    6.     // x,y,z代表三维中随意方向的加速度  
    7. }  


    CCLayerColor

    有时候,我们想给整个图层设置一种背景颜色,那么就须要用到CCLayerColor了。CCLayerColor是CCLayer的子类

    [java] view plaincopy
    1. // 红色:#ffff0000  
    2. ccColor4B color = ccc4(25500255);  
    3. // 初始化一个颜色图层  
    4. CCLayerColor *layerColor = [CCLayerColor layerWithColor:color];  
    5. // 加入到场景中  
    6. [scene addChild:layerColor];  
    效果图:


    CCLayerGradient

    CCLayerGradient是CCLayerColor的子类,能够给图层设置渐变色

    [java] view plaincopy
    1. // 红色:#ffff0000  
    2. ccColor4B red = ccc4(25500255);  
    3. // 蓝色:#ff0000ff  
    4. ccColor4B blue = ccc4(00255255);  
    5. // 初始化一个渐变图层,从红色渐变到蓝色  
    6. CCLayerGradient *layerGradient = [CCLayerGradient layerWithColor:red fadingTo:blue];  
    7. // 加入到场景中  
    8. [scene addChild:layerGradient];  
    效果图:


    CCLayerMultiplex

    CCLayerMultiplex继承自CCLayer。称为"多重图层"。它能够包括多个CCLayer对象,但在随意时刻仅仅能够有一个CCLayer处于活动状态用switchTo:和switchToAndReleaseMe:方法能够让某个图层处于活动状态。差别在于switchToAndReleaseMe:方法会先释放当前处于活动状态的图层,再让參数中要求的图层处于活动状态

    [java] view plaincopy
    1. // 创建2个图层  
    2. CCLayer *layer1 = [CCLayer node];  
    3. CCLayer *layer2 = [CCLayer node];  
    4.   
    5. // 创建一个多重图层,包括了layer1和layer2  
    6.   
    7. CCLayerMultiplex *plex = [CCLayerMultiplex layerWithLayers:layer1, layer2, nil];  
    8.   
    9. // 让layer1处于活动状态(layer2还在内存中)  
    10. [plex switchTo:0];  
    11.   
    12. // 让layer2处于活动状态(layer1还在内存中)  
    13. [plex switchTo:1];  
    14.   
    15. // 释放当前处于活动状态的layer2(layer2从内存中移除),然后让layer1处于活动状态  
    16. [plex switchToAndReleaseMe:0];   

    图层之间的切换是没有过渡效果的





    原文地址:http://blog.csdn.net/q199109106q/article/details/8601533

    感谢作者~!

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