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  • 典型用户与场景

    1、典型用户

    (1)名字:小莫

    (2)性别、年龄:男,21岁

    (3)职业、收入:在校学生,收入来自父母,每月花销1500元

    (4)知识层次和能力:不是学霸的大学生,在拼命考计算机二级,以前游戏喜欢玩坦克

    (5)生活/工作情况:打算考研,目前正在准备,学习有些紧张

    (6)用户的动机、目的和困难:学久了很累,基本上自习已经习惯不带手机,想找点东西放松一下

    (7)用户的偏好:玩刺激一点了冒险游戏,但是不要再联网、组队什么的,耗时太久

    (8)用户比例:?

    (9)使用软件的典型场景:看复习资料太久了,手忍不住想玩个小游戏

    (10)使用本软件的环境:手边有电脑

     

     

    2、从典型用户到场景

    1.背景:

    (1)典型用户:小莫[主要]  舍友A[次要]

    (2)用户的需求/迫切需要解决的问题

    a.小莫:学习时间过长,感觉好累,以前喜欢的坦克好久没玩了,手痒。

    b.小莫:舍友催命回宿舍打游戏,又要联网又要组队,好麻烦,不耗2、3个小时回不来继续看书,但是真的很想玩一局游戏。

    (3)假设:

    小莫手边的电脑里有躲避小球这个小游戏。

    2.场景:

      这个学期好忙,不仅要准备考研复习,而且新学的专业课比较难,简直是“工程浩大”。小莫同学特地没有带手机去自习,希望自己能与网络保持一段距离。学习了两个小时之后有些疲倦,回想大一明明周末都是无比轻松的,在宿舍上网,和队友打游戏,现在想想还是有些手痒。再看看电脑,现在除了制图,看资料什么也不能干,连电影也没有。

      望了望前面埋着头的舍友,于是继续学习。

      又过了一小时,舍友拍了拍小莫的肩:“莫二,快快快,回宿舍打游戏去。”真是大家想得一样,很想立马就答应,不过自己的革命事业才刚刚开始,而且这一回去,还不知道什么时候能回来,不然又破坏了学习计划,耽误2、3个小时。好不容易下定的决心不能被轻易打破,犹豫了一会儿,小莫同学最终还是拒绝了。看着舍友离开的背景,小莫顿时觉得身心疲惫。

      再看书也看不下去了,小莫同学突然想起电脑里有个躲避小球的小游戏,于是便打开玩了两局,没有花多少时间,一下子得到放松,又继续拿起了书本。

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