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  • H5版俄罗斯方块(2)---游戏的基本框架和实现

    前言:
      上文中谈到了H5版俄罗斯方块的需求和目标, 这次要实现一个可玩的版本. 但饭要一口一口吃, 很多东西并非一蹴而就. 本文将简单实现一个可玩的俄罗斯方块版本. 下一步会引入AI, 最终采用cocos2d-js来重构之.
      本系列的文章链接如下:
      1). 需求分析和目标创新 
      这些博文和代码基本是同步的, 并不确定需求是否会改变, 进度是否搁置, 但期翼自己能坚持和实现.

    演示&下载:
      初步版本效果较为简陋, 其大致效果如图所示:
      
      其代码下载地址为: http://pan.baidu.com/s/1dDm4B0P
      该版本参考了不少cnblogs网友的同类版本, 尤其是博主"奕秋"的"Canvas俄罗斯方块". 再次表示感谢.

    模型和构建:
      • 方块抽象和建模
      俄罗斯方块由7种方块组成, 各有特点. 当然也不能忽视方块的旋转特性, 这边采用了"Arika Rotation System"体系, 其具体的旋转变化如下所示:
         
      因此对方块进行抽象, 构建一个基类Shape, 然后7种形状继承于基类Shape来构建.

    function Shape(x, y, idx, color, shapes) {
      this.x = x;
      this.y = y;
      this.idx = idx;
      this.color = color;
      this.shapes = shapes;
    };

      注: 这边的属性依次为x,y坐标, 颜色, 变换形状数组及索引标识.
      由于JavaScript没有所谓类和继承的概念, 需要依靠原型链来模拟构建, 这边我们采用寄生组合式继承方式来实现. 以L型方块为例.

    // *) L型方块的转换变换矩阵
    LShape.SHAPES = [
      [
        [0, 1, 0, 0],
        [0, 1, 0, 0],
        [0, 1, 1, 0],
        [0, 0, 0, 0]
      ],
      [
        [0, 0, 0, 0],
        [1, 1, 1, 0],
        [1, 0, 0, 0],
        [0, 0, 0, 0]
      ],
      [
        [0, 1, 1, 0],
        [0, 0, 1, 0],
        [0, 0, 1, 0],
        [0, 0, 0, 0]
      ],
      [
        [0, 0, 0, 0],
        [0, 0, 1, 0],
        [1, 1, 1, 0],
        [0, 0, 0, 0]
      ]
    ];
    function LShape(x, y, idx, color) {
      // *) 继承父类的属性变量
      Shape.call(this, x, y, idx, color, LShape.SHAPES);
    };
    // *) 继承父类的抽象方法
    LShape.prototype = new Shape();

      对方块的生成, 可以采用工厂方法, 不过为了简便, 并没有采用.

        function createShape() {
            var shapeTypes = [LShape, JShape, IShape, OShape, TShape, SShape, ZShape];
            var colorTypes = ["red", "green", "blue", "pink"]
            var shapeIdx = Math.floor(Math.random() * 100) % shapeTypes.length;
            var shapePos = Math.floor(Math.random() * 100) % 4;
            var colorIdx = Math.floor(Math.random() * 100) % colorTypes.length;
            return new shapeTypes[shapeIdx](4, 0, shapePos, colorTypes[colorIdx]);
        }

      • 按键事件的注册和处理
      俄罗斯方块需要对向左, 向右, 变换的按键事件作出及时的反应外, 还需要对向下的长按键进行处理.
      对于向左, 向右, 变换的按键事件, 简单注册按键事件即可.

    document.body.addEventListener("keydown", function(e) {
      gameEnv.keydown(e.keyCode);
      switch(e.keyCode) {
      case 37:
        gameScene.keydown(ActionType.ACTION_LEFT);
        break;
      case 38:
        gameScene.keydown(ActionType.ACTION_CHANGE);
        break;
      case 39:
        gameScene.keydown(ActionType.ACTION_RIGHT);
        break;
      case 40:
        gameScene.keydown(ActionType.ACTION_DOWN);
        break;
      }
    }); 

      但对于向下的长按键处理, 除了监听键盘事件外, 还需要在游戏主逻辑循环中, 添加轮询该按键状态.
      因此我们引入一个按键数组, 用于记录按键的状态.

    function GameEnv() {
      this.presskeys = new Array(256);
    }
    GameEnv.prototype.reset = function() {
      for ( var i = 0; i < this.presskeys.length; i++ ) {
        this.presskeys[i] = false;
      }
    }
    GameEnv.prototype.keyup = function(keyCode){
      if ( keyCode >= 0 && keyCode < 256 ) {
        this.presskeys[keyCode] = false;
      }
    };
    GameEnv.prototype.keydown = function(keyCode) {
      if ( keyCode >= 0 && keyCode < 256 ) {
        this.presskeys[keyCode] = true;
      }
    };

      而游戏的主循环如下所示:

    var fps = 30 || 0;
    setInterval(gameLogic, fps);
    
    function gameLogic() {
      gameScene.updateGame();
      gameScene.renderGame(ctx);
    }

      以上是我觉得有些小难度的地方, 其余的都是数据结构和canvas绘图的一些知识点, 这边暂略过.

    总结:
      一个游戏, 说简单也简单, 说难也难. 难是因为它是个系统工程, 涉及图形绘制, 语音播放, 以及javascript的事件模型等. 当前的俄罗斯方块已有个基本框架, 初步能玩. 虽然离最终设定的目标还有些距离, 但"千里之行, 始于足下", 终是一个很好的开头.

    写在最后:
      
    如果你觉得这篇文章对你有帮助, 请小小打赏下. 其实我想试试, 看看写博客能否给自己带来一点小小的收益. 无论多少, 都是对楼主一种由衷的肯定.

       

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  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/mumuxinfei/p/4582178.html
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