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  • 巧妙设置Texture Type,将ShadowMask内存占用变成之前的1/4

    0x00 前言

    在这篇文章中,我选择了过去一周Unity官方社区交流群中比较有代表性的几个问题,总结在这里和大家进行分享。同时,也欢迎大家加入我们这个讨论干货的官方技术群,交流看法分享经验。

    Unity官方社区交流群:629212643

    0x01 Editor

    Q: 请问可以通过script修改Scene View的Shading Mode吗?
    屏幕快照 2018-07-06 下午4.39.27.png

    A:可以通过脚本来修改Scene View的Shading Mode,只需要修改UnityEditor.SceneView.lastActiveSceneView.renderMode,选择自己想要的Shading Mode即可,其中renderMode是一个DrawCameraMode类型的枚举。
    关于DrawCameraMode,可以参考这个文档:
    https://docs.unity3d.com/ScriptReference/DrawCameraMode.html

    Q: 请问一下,在Unity Editor中可以打开右上角的Stats来查看当前场景的一些性能数据指标,这些数据可以通过脚本来获取吗?
    B7FE2A39FFA3BD6B4C9338A1461E81F1.png

    A: 这里的数据是可以通过C#脚本来获取的,在UnityEditor命名空间中有一个UnityStats类。里面包括了这些数据。
    image.png
    不过需要注意的是,由于UnityStats类定义在UnityEditor命名空间内,所以只能在Editor中访问。

    0x02 Profiler

    Q: 现在开发那边给的反馈是现在内存占用很高,会造成闪退。排除了Unity Profiler能够统计到的一些资源的问题,现在最有可能就是DLL和三方插件的问题,但是现在这部分的内存统计不到。所以给了我这边一个需求,问有没有办法统计到。

    A: 这部分你需要对应平台的工具来进行分析。这是一个比较麻烦的事情,例如在iOS上你可能需要用到xcode和instrument来分析。安卓需要android studio或者adb的一些指令来分析。你可以参考一下这份文档:https://unity3d.com/cn/learn/tutorials/topics/best-practices/android-memory-management

    A: 闪退的可能性有很多,你现在给的信息太少,不太能给你什么建议。你最好自己测一下,看看所谓“内存占用很高”这个结论是怎么测出来的。是PSS高还是单纯的mono高,不然没法解决。(北京-jadiek)

    A: 收集下crash可以确定很多问题。比如oom 你可以确定下crash的机型内存是多少的,3g机型一般不会,不然你2g机型就会很频繁的必现。
    你的打包模式和项目实现方案也可能会对你的内存产生影响,比如c#代码为主使用il2cpp打包 那么很可能你的代码片段的内存就有几十兆。比如你的场景和批使用静态和批方案 可能你的scenemem当中的mesh就有几十兆。比如你的内存泄漏,可能会导致你的mono会持续增长上百兆。(北京-哎呀)

    0x03 Lightmapping

    Q: 请问下如果只有一个灯并且开启了shadowmask来烘焙场景,生成的shadowmask都是4个通道的贴图。这个比较浪费,有什么优化的方法吗?unity2017. 谢谢。

    A: 可以将texture type设置为single channel,在2018中可以选择保留的channel,选择Red即可,这样就生成了r8格式的texture,内存开销会变成之前的1/4。image.png

    0x04 Git&Unity

    Q: 在用Git管理Unity版本的时候是如何处理二进制文件的呢?
    目前Git提供的LFS功能是否能满足实际需要呢?
    实在查阅不到相关资料……

    A: 关于git lfs和Unity工程里的大文件的处理是有一些讨论的。
    可以查看这里:https://www.reddit.com/r/gamedev/comments/6mc1az/ lets_talk_about_unity_git_best_practices_and/
    gitlab应该也是有这套api的。
    适合unity用的.gitattributes文件,可以查看这个页面维护的内容:
    https://gist.github.com/nemotoo/b8a1c3a0f1225bb9231979f389fd4f3f
    可以再配合unity的smart merge。效果会比较好。
    设置步骤可以查看这个页面:
    https://robots.thoughtbot.com/how-to-git-with-unity

    0x05 Resource

    Q: 请问一下工程打包后,包里会有一些后缀为resS的文件。想问下这个文件的内容是什么?谢谢
    image.png

    A: resS后缀的文件主要是texture的二进制数据。如果是和场景有关的resS文件,比如level0.resS,这种一般是由于在Lighting窗口中设置了Skybox Material。

    0x06 Shader Graph

    Q: shader graph 这个面板跟着鼠标动 甩不掉 是bug吗?
    89947362489518B605C4846B759C400F.png

    A: 嗯。这的确是一个bug:https://issuetracker.unity3d.com/issues/blackboard-follows-mouse-after-changing-mode
    不过这个Bug在2018.2.0b9应该修掉了。可以用这个版本测试下。

    0x07 后记

    好了,以上就是想和大家分享的几个在群里讨论的小问题。
    再次,欢迎大家加入我们这个讨论技术的官方干货群,交流分享呀。

    Unity官方社区交流群:629212643

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  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/murongxiaopifu/p/9282508.html
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