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  • UNITY3D物理引擎Rigidbody,Collider,PhysicMaterial的整理

     其中最基本的关系:
    Collider是最基本的触发物理的条件,例如碰撞检测。基本上,没有Collider物理系统基本没有意义(除了重力)。
     
    Rigidbody是物体的基本物理属性设置,当检测碰撞完之后,就要计算物理效果,而Rigidbody就是提供计算基本参数的玩意。
     
    PhysicMaterial则是附加的基本物理参数,是一个物理材质,UNITY3D有自带默认的物理材质的系数(在Edit/Project Settings/Physic下设置),它参与碰撞的计算例如反弹效果摩擦效果等。
     
    Rigidbody部分:
     
    Rigidbody组件的中文手册:http://game.ceeger.com/Script/Rigidbody/Rigidbody.html
     
    Rigidbody相关具体函数我就不解释了,看官方手册就很明朗,不过有几个还是要讲一下。
    1.
    如果没有Rigidbody而设置了Collider碰撞的话,那这个物体就是个死死不会动的物体。
    假设有Rigidbody去撞它的话,那将会被弹开。不过,假设该脚本控制的是位移而不是物理加力的方式的话,将穿透过去。
    两个没有Rigidbody的物体,也是穿透。
    两个只有collider而没有rigidbody啥都不会发生,碰撞时连OnTriggerEnter等函数也不会触发。
    若碰撞体设置了isTrigger属性,将取代UNITY的物理函数来运算。可以在触发函数里将其屏蔽,再次触发碰撞等效果。
     
    2.
    如果物理系统感觉不真实不好,那很可能是缩放的问题。如果你的游戏世界非常大,所以的东西将显示移动非常慢,确保你所有的模型为真实世界大小。例如,一个汽车应该有4米长,一个角色约2米高。物体以相同的加速度下落,不论大或小,重或轻。如果你的游戏世界有较大的缩放,物体仍以相同的加速度下落,但是因为所有的物体都比较大,物体的下落显得就比较慢。(BY U3D圣典的翻译)
     
    3.
    当改变刚体参数的时候(例如质量等),应该在FixedUpdate函数中使用它,物理模拟以离散的时间步执行。FixedUpdate函数在每一步之前被立即调用。(修改自U3D圣典的翻译)
     
    4.
    isKinematic这个参数指的是是否受物理力的影响,如果勾上则不收AddForce等物理添加力的函数影响了。
     
    5.
    collisionDetectionMode 碰撞检测模式
    使用这个创建一个刚体的连续碰撞检测,从没有碰撞检测的其他物体传递,用来防止快速移动的物体,为了获得最佳效果,为快速移动的物体设置这个值为CollisionDetectionMode.ContinuousDynamic,以及为其他与之需要碰撞的物体设置这个值,为CollisionDetectionMode.Continuous。这个对物理性能有很大影响,所以只要给它设置为默认值 CollisionDetectionMode.Discrete,假如快速物体的碰撞没有任何问题。连续碰撞检测只支持刚体的球体、胶囊或盒子碰撞器。(BY U3D圣典的翻译)
     
    6.
    AddTorque()
    添加一个让物体旋转的力——力矩。
    参照百度百科:http://baike.baidu.com/view/36869.htm
     
     
    7.
    关于爆炸和聚拢。
    AddForceAtPosition()提供一个聚拢的力
    AddExplosionForce()可用于炸弹爆炸的效果
    ClosestPointOnBounds()可以计算范围内从内到外的伤害,可以计算爆炸范围内不同地点受到的伤害。好东西。
     
    8.
    与collider相应的时间触发
    OnCollisionEnter/OnCollisionExit/OnCollisionStay
     
    9.
    当collider的isTrigger属性为true的时候,其碰撞事件将转移到自定义脚本那。若想两方同时触发,再加个碰撞体来检测。或者直接触发完后将isTrigger设为false,则会再触发rigidbody的碰撞。
     
     
    Collider部分:
    Collider倒没啥好讲的,主要就是一个isTrigger属性。还有选用怎么样的Collider,选用的话看情况而定了。
    其中物理材质在下面提一下,这个对于物理效果来说还是挺重要的。
     
    两Collider相碰,至少要有一个物体具有Rigibody刚体才会触发Trigger函数。
     
    当物体进来,OnTriggerEnter当然会触发。出去时,OnTriggerExit也当然触发。那么物体在进来后Destory后会如何?经过测试是:不会调用OnTriggerExit。
     
    不仅是OnTriggerEnter,OnCollisionEnter这个由碰撞引起的函数也很有用,具体以项目所用为标准把,多查查函数手册。
     
    PhysicMaterial部分:
     
    PhysicMaterial的各属性手册:http://game.ceeger.com/Script/PhysicMaterial/PhysicMaterial.html
     
    一般来说只用前三个吧。
    1.dynamicFriction
    移动时候使用的摩擦力。这个值在0到1之间。
    2.staticFriction
    当物体在表面静止时使用的摩擦力。通常在0到1之间。
    3.bounciness
    表面的弹力怎样?0值没有弹力。1值没有能量损失的反弹。
     
    设置好材质直接用就可以了,拖到collider里面。
     
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