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  • Core Animation

    参考:http://www.jianshu.com/p/ee2d3a8b2d67

      Core Animation是直接作用在CALayer上的(并非UIView上)。非常强大的跨Mac OS X和iOS平台的动画处理API,Core Animation的动画执行过程都是在后台操作的,不会阻塞主线程。

    核心动画继承结构:

    注意:图中的黑色虚线代表“继承”某个类,红色虚线代表“遵守”某个协议;黑色实线边框代表实类,黑色虚线边框代表虚类;绿色边框代表协议。

      核心动画中的虚类不能使用,而应该使用它们子类中的实类。

      Core Animation使用步骤:

    (1)首先得有CALayer,因为Core Animation是作用在CALayer上的。

    (2)初始化一个CAAnimation对象,并设置一些动画的相关属性。

    (3)通过调用CALayer的addAnimation:forKey:方法,增加CAAnimation对象到CALayer中,这样就能开始执行动画了。

    (4)通过调用CALayer的removeAnimationForKey:方法可以停止CALayer中的动画。

    CAAnimation中的一些属性:

    (1)duration:动画的持续时间

    (2)repeatCount:重复次数

    (3)repeatDuration:重复时间

    (4)removedOnCompletion:默认是YES,表示动画执行完毕后就从图层上移除,图形会恢复到动画前的状态。如果想让图层保持显示动画执行后的状态,那就设置为NO,不过还要设置fillMode为kCAFillModeForwards

    (5)beginTime:设置动画延迟执行的时间,若想延迟2s,就设置为CACurrentMediaTime()+2,CACurrentMediaTime()为图层的当前时间

    (6)timingFunction:速度控制函数,控制动画运行的节奏

    (7)delegate:动画代理

    (8)fillMode:决定当前对象在非active时间段的行为。(要想fillMode有效,最好设置removedOnCompletion = NO)

    • kCAFillModeRemoved:这个是默认值,也就是说当动画开始前和动画结束后,动画对layer都没有影响,动画结束后,layer会恢复到之前的状态
    • kCAFillModeForwards:当动画结束后,layer会一直保持着动画最后的状态。
    • kCAFillModeBackwards:在动画开始前,只是将动画加入了一个layer,layer便立即进入动画的初始状态并等待动画开始。
    • kCAFillModeBoth:这个其实就是上面两个的合成.动画加入后开始之前,layer便处于动画初始状态,动画结束后layer保持动画最后的状态

      (9)CAMediaTimingFunction:速度控制函数

    • kCAMediaTimingFunctionLinear(线性):匀速,给你一个相对静态的感觉
    • kCAMediaTimingFunctionEaseIn(渐进):动画缓慢进入,然后加速离开
    • kCAMediaTimingFunctionEaseOut(渐出):动画全速进入,然后减速的到达目的地
    • kCAMediaTimingFunctionEaseInEaseOut(渐进渐出):动画缓慢的进入,中间加速,然后减速的到达目的地。这个是默认的动画行为。

      CAAnimation代理方法:

    CAAnimation在分类中定义了代理方法。是给NSObject添加的分类,所以任何对象,成为CAAnimation的代理,都可以。

      animationDidStart: 动画开始的时候调用

      animationDidStop:finishd:动画停止的时候调用

       CALayer上动画的暂停和恢复

      (1)暂停  

        func pauseLayer(layer: CALayer) {
        
            let pausedTime: CFTimeInterval = layer.convertTime(CACurrentMediaTime(), fromLayer: nil)
            //让CALayer的时间停止走动
            layer.speed = 0.0
            //让CALayer的时间停留在pausedTime这个时刻
            layer.timeOffset = pausedTime
        }

      (2)恢复

        func resumeLayer(layer: CALayer) {
            
            let pausedTime: CFTimeInterval = layer.timeOffset
            //让CALayer的时间继续行走
            layer.speed = 1.0
            //取消上次记录的停留时刻
            layer.timeOffset = 0.0
            //取消上次设置时间
            layer.beginTime = 0.0
            //计算暂停的时间,这里也可以用CACurrentMediaTime() - pasedTime
            let timeSincePause: CFTimeInterval = layer.convertTime(CACurrentMediaTime(), fromLayer: nil) - pausedTime
            //设相对于父坐标系的开始时间(往后退timeSincePause)
            layer.beginTime = timeSincePause
        }

      CABasicAnimation----基本动画

    • 基本动画,是CAPropertyAnimation的子类
    • 属性说明:
      keyPath:要改变的属性名称,传字符串
      fromValue:keyPath相应属性的初始值
      toValue:keyPath相应属性的结束值
    • 动画过程说明:
      随着动画的进行,在长度为duration的持续时间内,keyPath相应属性的值从fromValue渐渐地变为toValue。
      keyPath内容是CALayer的可动画Animatable属性
      如果fillMode=kCAFillModeForwards同时removedOnComletion=NO,那么在动画执行完毕后,图层会保持显示动画执行后的状态。但在实质上,图层的属性值还是动画执行前的初始值,并没有真正被改变。

      CAkeyframeAnimation----关键帧动画
    • 关键帧动画,也是CAPropertyAnimation的子类,与CABasicAnimation的区别是:
      CABasicAnimation只能从一个数值(fromValue)变到另一个数值(toValue),而CAKeyframeAnimation会使用一个NSArray保存这些数值。

    • 属性说明:
      values:上述的NSArray对象。里面的元素称为“关键帧”(keyframe)。动画对象会在指定的时间(duration)内,依次显示values数组中的每一个关键帧。
      path:可以设置一个CGPathRef、CGMutablePathRef,让图层按照路径轨迹移动。path只对CALayer的anchorPoint和position起作用。如果设置了path,那么values将被忽略。
      keyTimes:可以为对应的关键帧指定对应的时间点,其取值范围为0到1.0,keyTimes中的每一个时间值都对应values中的每一帧。如果没有设置keyTimes,各个关键帧的时间是平分的。
    • CABasicAnimation可看做是只有2个关键帧的CAKeyframeAnimation

      CAAnimationGroup----动画组

    • 动画组,是CAAnimation的子类,可以保存一组动画对象,将CAAnimationGroup对象加入层后,组中所有动画对象可以同时并发运行。
    • 属性说明:
      animations:用来保存一组动画对象的NSArray
    • 默认情况下,一组动画对象是同时运行的,也可以设置动画对象的beginTime属性来更改动画的开始时间。

      CATransition----转场动画
    • CATransition是CAAnimation的子类,用于做转场动画,能够为层提供移出屏幕和移入屏幕的动画效果。
      UINavigationController就是通过CATransition实现了将控制器的视图推入屏幕的效果。
    • 动画属性:
      type:动画过渡类型
      subtype:动画过渡方向
      startProgress:动画起点(在整体动画的百分比)
      endProgress:动画终点(在整体动画的百分比)

      1 单视图

        UIView的类方法:

        class func transitionWithView(view: UIView,

                        duration: NSTimeInterval,      

                        options: UIViewAnimationOptions,

                         animations: (() -> Void)?,

                        completion: ((Bool) -> Void)?)

      参数说明:

        view:需要进行转场动画的视图

        duration:动画的持续时间

        options:转场动画的类型

        animations:将改变视图属性的代码放在这个block中

        completion:动画结束后,会自动调用这个block

      2 双视图

       UIView的类方法

        class func transitionFromView(fromView: UIView,

                         toView: UIView,

                         duration: NSTimeInterval,

                         options: UIViewAnimationOptions,

                         completion: ((Bool) -> Void)?)

      3 自己写转场

    • 创建转场动画 CATransition()
    • 设置动画属性值
    • 添加到需要转场动画的图层上layer.addAnimation(animation, forkey:nil) 

      转场动画的类型:
    • fade : 交叉淡化过渡
    • push: 新视图把旧视图推出去
    • moveIn: 新视图移到旧视图上面
    • reveal:将旧视图移开,显示下面的新视图
    • cube : 立方体翻滚效果
    • oglFlip : 上下左右翻转效果
    • suckEffect : 收缩效果,如一块布被抽走
    • rippleEffect: 水滴效果
    • pageCurl : 向上翻页效果
    • pageUnCurl : 向下翻页效果
    • cameraIrisHollowOpen : 相机镜头打开效果
    • cameraIrisHollowClos : 相机镜头关闭效果

      转场动画的方向:
    • 从某个方向开始:fromLeft, fromRight, fromTop, fromBottom


      CoreAnimation中的CAlayer

      1 CARelicatorLayer:复制图层----复制图层就是用来复制的。它会将自己的子图层进行复制,连同子layer上的动画会一起复制。

    • 属性说明:
      instanceCount:复制份数(会把原始的子图层复制多少份,包括原来的一份)
      instanceTransform:形变。每一份相对上一份的形变量
      instanceDelay:每一份相对上一份的时间延迟
    • 修改CAReplicatorLayer的颜色通道,可以改变CAReplicatorLayer的显示的样式

      @property float instanceRedOffset;
      @property float instanceGreenOffset;
      @property float instanceBlueOffset;
      @property float instanceAlphaOffset;

      2 CAShapeLayer:形状图层-----根据形状,绘制内容的图层

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