一、基本概念
1、Windows程序的本质是基于消息的事件驱动。
Windows程序分为程序代码和UI资源两大部分。如图所示,资源的实际内容是二进制代码,借助各种工具产生。
在32位操作系统中不再有small/medium/large等内存模式之分。LIBC.LIB是C Runtime函数库的静态链接版本,MSVCRT.LIB是C RunTime函数库动态链接版本的import函数库。
Windows消息分为两类(按输入):由硬件装置所产生的消息(如鼠标按下),放在系统队列(System Queue)中,以及由Windows系统或其它Windows程序传送过来的消息,放在程序队列(application queue)中。通过调用GetMessage API来取得消息,程序的生命靠它来推动。接受并处理消息的主角是窗口,每一个窗口都应当有一个窗口函数来负责处理消息。
2、消息映射的雏形示例
把窗口函数的内容设计得更模块化、更一般化的作法:
首先,定义一个MSGMAP_ENTRY 结构和一个dim 宏:
struct MSGMAP_ENTRY {
UINT nMessage;
LONG (*pfn)(HWND, UINT, WPARAM, LPARAM);
};
#define dim(x) (sizeof(x) / sizeof(x[0]))
接下来,组织两个数组_messageEntries[ ] 和_commandEntries[ ],把程序中欲处理的消息以及消息处理例程的关联性建立起来:
定义示例
// 消息与处理例程之对照表格
struct MSGMAP_ENTRY _messageEntries[] =
{
WM_CREATE, OnCreate,
WM_PAINT, OnPaint,
WM_SIZE, OnSize,
WM_COMMAND, OnCommand,
WM_SETFOCUS, OnSetFocus,
WM_CLOSE, OnClose,
WM_DESTROY, OnDestroy,
} ;
这是消息 这是消息处理例程
// Command-ID与处理例程之对照表格
struct MSGMAP_ENTRY _commandEntries =
{
IDM_ABOUT, OnAbout,
IDM_FILEOPEN, OnFileOpen,
IDM_SAVEAS, OnSaveAs,
} ;
这是WM_COMMAND 命令项这是命令处理例程
于是窗口函数可以这么设计:
窗口函数设计示例
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//窗口函数
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LRESULT CALLBACK WndProc(HWND hWnd, UINT message,
WPARAM wParam, LPARAM lParam)
{
int i;
for(i=0; i < dim(_messageEntries); i++) { //
if (message == _messageEntries[i].nMessage)
return((*_messageEntries[i].pfn)(hWnd, message, wParam, lParam));
}
return(DefWindowProc(hWnd, message, wParam, lParam));
}
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// OnCommand –专门处理WM_COMMAND
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LONG OnCommand(HWND hWnd, UINT message,
WPARAM wParam, LPARAM lParam)
{
int i;
for(i=0; i < dim(_commandEntries); i++) { //命令项目对照表
if (LOWORD(wParam) == _commandEntries[i].nMessage)
return((*_commandEntries[i].pfn)(hWnd, message, wParam, lParam));
}
return(DefWindowProc(hWnd, message, wParam, lParam));
}
//----------------------------------------------------------------------
LONG OnCreate(HWND hWnd, UINT wMsg, UINT wParam, LONG lParam)
{
...
}
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LONG OnAbout(HWND hWnd, UINT wMsg, UINT wParam, LONG lParam)
{
...
}
//----------------------------------------------------------------------
这样WndProc 和OnCommand 永远不必改变,每有新要处理的消息,只要在_messageEntries[ ] 和_commandEntries[ ] 两个数组中加上新元素,并针对新消息撰写新的处理例程即可。
这种观念以及作法就是MFC 的Message Map 的雏形。MFC 把其中的动作包装得更好更精致(当然因此也就更复杂得多),成为一张庞大的消息地图;程序一旦获得消息,就可以按图上溯,直到被处理为止。
3、对话框的运行
参考
[1] 深入浅出MFC
[2] http://msdn.microsoft.com/en-us/library/0x0cx6b1%28VS.80%29.aspx