看泰然网的关于坐标系的介绍的时候(http://www.tairan.com/archives/5739/)对convertToWorldSpace的解释的时候很不理解博主为什么要那么解释,一开始让我很费解,我觉得可以这样解释:解释convertToWorldSpace可以吧他的例子改一下,如下:
auto *sprite1 = Sprite::create("HelloWorld.png"); sprite1->setPosition(ccp(20,40)); sprite1->setAnchorPoint(ccp(0,0)); this->addChild(sprite1); //此时添加到的是世界坐标系,也就是OpenGL坐标系 auto *sprite2 = Sprite::create("HelloWorld.png"); sprite2->setPosition(ccp(-5,-20)); sprite2->setAnchorPoint(ccp(1,1)); sprite1->addChild(sprite2); //修改这样:把sprite2加到sprite1上!!!! //将 sprite2 这个节点的坐标ccp(-5,-20) 转换为 sprite1节点 下的本地(节点)坐标系统的 位置坐标 Point point1 = sprite1->convertToNodeSpace(sprite2->getPosition()); //将 sprite2 这个节点的坐标ccp(-5,-20) 转换为 sprite1节点 下的世界坐标系统的 位置坐标 Point point2 = sprite1->convertToWorldSpace(sprite2->getPosition()); log("position = (%f,%f)",point1.x,point1.y); log("position = (%f,%f)",point2.x,point2.y);
那么输出的结果就会是:
运行结果: Cocos2d: position = (-5.000000,-20.000000)//这是一定的,本来就是父节点。 Cocos2d: position = (15.000000,20.000000)
这样输出的第二个结果会比例子上给的更加有意义一点(可能第一个就没多少意义了),对convertToWorldSpace的理解更简单。表示的是sprite2在世界坐标系里的坐标--(15,20)(sprite2本来是sprite1的子节点坐标-(-5,-20))