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  • iOS、Cocos2dx、Unity3D下的坐标系统简介

    1.iOS的大部分常见控件在UIKit包内,UIKit坐标系是以左上角为原点,向下y变大,向右x变大,控件的frame.origin也是在左上角。而Quartz绘制时是以左下角原点,向上向右变大。所以经常会有坐标系转换操作。

    2.Cocos2dx+lua框架的坐标原点是屏幕或者精灵的左下角,往右x变大,往上y变大,往外z变大。锚点默认好像是(00),也就是坐标点为(T1,T2)的图片的左下角像素在(T1,T2),旋转时保持左下角位置不变,其他像素绕着转。

    3.Unity3D有四种坐标系,详见于:http://blog.csdn.net/zuoyamin/article/details/8813424 的介绍,简单来说就是:

    1. World Space(世界坐标):我们在场景中添加物体(如:Cube),他们都是以世界坐标显示在场景中的。transform.position可以获得该位置坐标。            
    2. Screen Space(屏幕坐标):以像素来定义的,以屏幕的左下角为(0,0)点,右上角为(Screen.width,Screen.height),Z的位置是以相机的世界单位来衡量的。注:鼠标位置坐标属于屏幕坐标,Input.mousePosition可以获得该位置坐标,手指触摸屏幕也为屏幕坐标,Input.GetTouch(0).position可以获得单个手指触摸屏幕坐标。

    3. ViewPort Space(视口坐标):视口坐标是标准的和相对于相机的。相机的左下角为(0,0)点,右上角为(1,1)点,Z的位置是以相机的世界单位来衡量的。

    4. 绘制GUI界面的坐标系:这个坐标系与屏幕坐标系相似,不同的是该坐标系以屏幕的左上角为(0,0)点,右下角为(Screen.width,Screen.height)。

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  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/mzdbskipop/p/3213724.html
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