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  • Blend混合模式 与 20余种颜色混合模式代码实现

    https://www.bilibili.com/read/cv1874791

     

    【UnityShader】Blend混合模式 与 20余种颜色混合模式代码实现(多图预警)

    混合模式

    • 可简单理解为 指上下层图片相互有重叠时如何取色的一种称呼

    • 以下是百科给的解释 但我们今天要说的是Unity中的颜色混合

    混合模式是图像处理技术中的一个技术名词,不仅用于广泛使用的Photoshop中,也应用于AfterEffect、llustrator 、 Dreamweaver、 Fireworks等软件。主要功效是可以用不同的方法将对象颜色与底层对象的颜色混合。当您将一种混合模式应用于某一对象时,在此对象的图层或组下方的任何对象上都可看到混合模式的效果。

    Blend

    • 在编写shader时我们可以在SubShader或Pass中用Blend与BlendOp指明该对象与下一层色彩如何进行颜色混合

    • 常用的混合模式通过Blend实现 如下所示

    混合模式Blend实现
    • 以下为测试图片

    测试底图
    测试混合图

     

    • 常用的滤色混合效果如下

    滤色混合效果

    代码实现混合模式

    • 可以看到Blend已经可以实现很多种混合效果 但这也只是混合模式的一部分

    • 而接下来才是重点 我们要在Shader中代码自己实现更多的混合模式

    • 以方便实现更多的Shader效果

    • 框架代码如下 还是前几篇文章一样 只更改frag中代码

    混合模式shader框架代码
    • 其中MainTex为底图 BlendTex为要混合的图片

    • 颜色取值为(0-1) A为底图颜色 B为混合图颜色 C为输出图颜色

    frag函数代码
    • 使用step()函数来代替if判断    

    注意:非常多资料 点光效果 使用两个min函数  实际效果还原应该是一个min一个max函数

    所有混合模式代码实现

     

     

    Unity实现与Ps效果对比图

    • 创建材质球 给与材质球该shader 将材质球赋给 Image UI 或者 2D Sprite 

    • 添加对应贴图 如下

    材质球设置

     

    • 查看实验效果(左 Unity实现 右 Ps对比)

    正常模式
    变暗
    变亮
    正片叠底
    滤色
    线性加深
    线性减淡
    叠加
    强光
    柔光
    亮光
    点光
    线性光
    实色混合
    排除
    差值
    深色
    浅色
    减去
    划分

    核心代码

            fixed4 C =A*(1-B.a)+B*(B.a);  //正常透明度混合

     

            fixed4 C =min(A,B); //变暗

            fixed4 C =max(A,B); //变亮

            fixed4 C =A*B ; //正片叠底

            fixed4 C=1-((1-A)*(1-B));//滤色 A+B-A*B

            fixed4 C =A-((1-A)*(1-B))/B; //颜色加深

            fixed4 C= A+(A*B)/(1-B); //颜色减淡

            fixed4 C=A+B-1;//线性加深

            fixed4 C=A+B; //线性减淡

            

            fixed4 ifFlag= step(A,fixed4(0.5,0.5,0.5,0.5));

            fixed4 C=ifFlag*A*B*2+(1-ifFlag)*(1-(1-A)*(1-B)*2);//叠加

            

            fixed4 ifFlag= step(B,fixed4(0.5,0.5,0.5,0.5));

            fixed4 C=ifFlag*A*B*2+(1-ifFlag)*(1-(1-A)*(1-B)*2); //强光

            fixed4 ifFlag= step(B,fixed4(0.5,0.5,0.5,0.5));

            fixed4 C=ifFlag*(A*B*2+A*A*(1-B*2))+(1-ifFlag)*(A*(1-B)*2+sqrt(A)*(2*B-1)); //柔光

            

            fixed4 ifFlag= step(B,fixed4(0.5,0.5,0.5,0.5));

            fixed4 C=ifFlag*(A-(1-A)*(1-2*B)/(2*B))+(1-ifFlag)*(A+A*(2*B-1)/(2*(1-B))); //亮光

            fixed4 ifFlag= step(B,fixed4(0.5,0.5,0.5,0.5)); 

            fixed4 C=ifFlag*(min(A,2*B))+(1-ifFlag)*(max(A,( B*2-1))); //点光  

            

            fixed4 C=A+2*B-1; //线性光

            fixed4 ifFlag= step(A+B,fixed4(1,1,1,1));

            fixed4 C=ifFlag*(fixed4(0,0,0,0))+(1-ifFlag)*(fixed4(1,1,1,1)); //实色混合

            fixed4 C=A+B-A*B*2; //排除

            fixed4 C=abs(A-B); //差值

            fixed4 ifFlag= step(B.r+B.g+B.b,A.r+A.g+A.b);

            fixed4 C=ifFlag*(B)+(1-ifFlag)*(A); //深色

            fixed4 ifFlag= step(B.r+B.g+B.b,A.r+A.g+A.b);

            fixed4 C=ifFlag*(A)+(1-ifFlag)*(B); //浅色

            fixed4 C=A-B; //减去

            fixed4 C=A/B; //划分



    结语

    • 这些公式不用记住 再用到的时候查找挑选合适的方法就好

    • 项目源代码:https://github.com/QinZhuo/ShaderLab

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  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/nafio/p/12184391.html
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