https://blog.csdn.net/m1234567q/article/details/103340715
ETC纹理压缩格式
ETC1:它是一种为感知质量设计的有损算法,其依据是人眼对亮度改变的反应要高于色度改变,遗憾的是ETC1不支持透明。
ETC2:ETC2是ETC1的扩张,向后兼容ETC1,对RGB的压缩质量更好,并且支持透明通道。
原理
- 目前ETC2压缩格式在OpenGL ES 3.0和OpenGL 4.3上才要求支持,然而目前很多设备只支持OpenGL ES 2.0,所以为了兼容大部分Android设备,并且实现图片压缩,减少包资源大小,所以采用将ARGB格式Texture分离成RGB Texture和Alpha Texture,并均进行ETC压缩。(边长需要POT,2的幂),通过运行时刻进行合并。
步骤
- 将Texture丢进TexturePacker中,设置好参数后输出,分别得到tga文件和txt文件。
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将Tga文件丢进PS中。
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选择通道,删除Alpha 1通道,保存命名为后缀_RGB文件,此为RGB Texture。
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回滚之前Tga文件,选择‘分离通道’,保存分离后的Alpha通道为后缀_Alpha文件,此为Alpha Texture。
- 新建Material,使用(Unlit/Transparent Colored Combine) Shader,将RGB Texture和Alpha Texture丢入对应Texture位置
完整Shader代码
Shader "Unlit/Transparent Colored Combine" { Properties { _MainTex("Base (RGB)", 2D) = "white" {} _AlphaTex("AlphaTex", 2D) = "white" {} } SubShader { Tags { "Queue" = "Transparent+1" } Pass { Lighting Off ZTest Off Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha Cull Off CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #include "UnityCG.cginc" sampler2D _MainTex; sampler2D _AlphaTex; float _AlphaFactor; struct v2f { float4 pos : SV_POSITION; float2 uv : TEXCOORD0; float4 color : COLOR; }; half4 _MainTex_ST; half4 _AlphaTex_ST; v2f vert(appdata_full v) { v2f o; o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex); o.uv = v.texcoord; o.color = v.color; return o; } half4 frag(v2f i) : COLOR { half4 texcol = tex2D(_MainTex, i.uv); half4 result = texcol; result.a = tex2D(_AlphaTex, i.uv); return result; } ENDCG } } }