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  • 实现图片ETC+Alpha分离

    https://blog.csdn.net/m1234567q/article/details/103340715

    ETC纹理压缩格式
    ETC1:它是一种为感知质量设计的有损算法,其依据是人眼对亮度改变的反应要高于色度改变,遗憾的是ETC1不支持透明。
    ETC2:ETC2是ETC1的扩张,向后兼容ETC1,对RGB的压缩质量更好,并且支持透明通道。

     

    原理

    • 目前ETC2压缩格式在OpenGL ES 3.0和OpenGL 4.3上才要求支持,然而目前很多设备只支持OpenGL ES 2.0,所以为了兼容大部分Android设备,并且实现图片压缩,减少包资源大小,所以采用将ARGB格式Texture分离成RGB Texture和Alpha Texture,并均进行ETC压缩。(边长需要POT,2的幂),通过运行时刻进行合并。

    步骤

    • 将Texture丢进TexturePacker中,设置好参数后输出,分别得到tga文件和txt文件。
    • 将Tga文件丢进PS中。

    • 选择通道,删除Alpha 1通道,保存命名为后缀_RGB文件,此为RGB Texture。

    • 回滚之前Tga文件,选择‘分离通道’,保存分离后的Alpha通道为后缀_Alpha文件,此为Alpha Texture。

    • 新建Material,使用(Unlit/Transparent Colored Combine) Shader,将RGB Texture和Alpha Texture丢入对应Texture位置

    完整Shader代码

    Shader "Unlit/Transparent Colored Combine"
    {
        Properties
        {
            _MainTex("Base (RGB)", 2D) = "white" {}
            _AlphaTex("AlphaTex", 2D) = "white" {}
        }
    
        SubShader
        {
            Tags
            {
                "Queue" = "Transparent+1"
            }
            Pass
            {
                Lighting Off
                ZTest Off
                Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
                Cull Off
    
                CGPROGRAM
                #pragma vertex vert
                #pragma fragment frag
    
                #include "UnityCG.cginc"
    
                sampler2D _MainTex;
                sampler2D _AlphaTex;
    
                float _AlphaFactor;
    
                struct v2f
                {
                    float4 pos : SV_POSITION;
                    float2 uv : TEXCOORD0;
                    float4 color : COLOR;
                };
    
                half4 _MainTex_ST;
                half4 _AlphaTex_ST;
    
                v2f vert(appdata_full v)
                {
                    v2f o;
                    o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
                    o.uv = v.texcoord;
                    o.color = v.color;
                    return o;
                }
    
                half4 frag(v2f i) : COLOR
                {
                    half4 texcol = tex2D(_MainTex, i.uv);
                    half4 result = texcol;
                    result.a = tex2D(_AlphaTex, i.uv);
                    return result;
                }
    
                ENDCG
            }
        }
    }
    

      

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