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Unity 5着色器系统代码介绍(上)
Unity在着色器开发方面提供了很大的灵活性。有些工具需要你编写一个“合适”的自定义着色器(合适,即无法在节点编辑器里完成,必须要写代码),其麻烦程度可算是相当轻量。不过,完全基于延迟渲染器,意味着我们无法像在前向着色器中那样可以放开手脚,而只能受限于g-buffer中包含的那些无法进行更改的信息。
所以说,如果你对Unity 5的标准着色器基本满意,想在其中添加点东西,比如一个额外的着色器属性,或者修改某些功能点。或者你想重新制作你自己的着色器系统,这个系统需要涉及阴影、全局光照、光照贴图、直接光照等等。
最主要的问题是,无法对标准着色器进行编辑。你无法直接修改标准着色器的代码。你必须先下载你所安装的Unity版本的对应着色器代码。
获取标准着色器代码
具体做法是,检查你所安装的Unity 5版本,然后访问Unity Download Archive网页,在下拉列表中选择适合你平台(Win/Mac)的“内置着色器”,最后将下载的zip文件解压。
概述
Zip文件中包含了标准着色器的完整源代码,包括特殊的检视视图UI以及它包含的所有内容。四个文件夹:
- CGIncludes
- DefaultResources
- DefaultResourcesExtra
-
Editor
Editor仅包含实现标准着色器检视视图UI的.cs文件。
CGIncludes中的文件包含了所有其他着色器所需要的函数。我们会仔细研究它们,因为我们将会用到那些函数。
DefaultResources和DefaultResourcesExtra 包含了许多适用于不同情况的着色器。
下面来学习如何解读标准着色器,然后依次查看各个子系统,直接光照、阴影、全局光照等等。本文以Unity 5.4版本为例,建议大家采用Unity 5.3或以上版本,因为Unity将光照模型(BRDF)从Phong改为了GGX。Phong简单快速,各向同性,但是表达能力有限;GGX更为复杂,支持各向异性,并且有接近现实世界的高光效果,表达能力较强。这是一个很大的改进,使我们可以制作更多有趣的示例。
追踪pragma
回到着色器代码。从一个简单的标准着色器开始:DefaultResourcesExtraStandard.shader。
打开这个文件后会发现,它是一个Surface着色器,包含一个Properties部分,以及不同的着色器pass。它针对延迟与前向渲染器还有不同的pass。
让我们分析前向渲染器(前向渲染器有两个Pass,Base Pass针对第一个光源,另一个Add Pass针对所有其他光源)的Base Pass:
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//
------------------------------------------------------------------ //
Base forward pass (directional light, emission, lightmaps, ...) Pass { Name
"FORWARD" Tags
{ "LightMode"
= "ForwardBase"
} Blend
[_SrcBlend] [_DstBlend] ZWrite
[_ZWrite] CGPROGRAM #pragma
target 3.0 //
------------------------------------- #pragma
shader_feature _NORMALMAP #pragma
shader_feature _ _ALPHATEST_ON _ALPHABLEND_ON _ALPHAPREMULTIPLY_ON #pragma
shader_feature _EMISSION #pragma
shader_feature _METALLICGLOSSMAP #pragma
shader_feature ___ _DETAIL_MULX2 #pragma
shader_feature _ _SMOOTHNESS_TEXTURE_ALBEDO_CHANNEL_A #pragma
shader_feature _ _SPECULARHIGHLIGHTS_OFF #pragma
shader_feature _ _GLOSSYREFLECTIONS_OFF #pragma
shader_feature _PARALLAXMAP #pragma
multi_compile_fwdbase #pragma
multi_compile_fog #pragma
vertex vertBase #pragma
fragment fragBase #include
"UnityStandardCoreForward.cginc" ENDCG } |
如你所见,它基本上由一堆pragma和定义组成。在ubershader样式中,那些pragma激活了在不同包含文件中的代码段。因此要了解这个pass中实际发生的事情,必须打开CGIncludesUnityStandardCoreForward.cginc,并逐一查看每个代码段中的每个pragma。这个过程太长,需要太多笔墨,所以现在还是让我们专注于寻找基本函数,即主要的光照计算过程发生的地方。
CGIncludesUnityStandardCoreForward.cginc的作用仅仅是将在其他cginclude中包含的东西连在一起。在这里,它负责根据定义UNITY_STANDARD_SIMPLE,设置好要使用的顶点与片段函数。
下面看看更简单的那个CGIncludesUnityStandardCoreForwardSimple.cginc。它很“简单”,因为它不支持PARALLAXMAP、DIRLIGHTMAPCOMBINED、DIRLIGHTMAP_SEPARATE,因此解读起来也相对简单。
基础函数与结构体
最后,这个文件里还有一些函数与结构体,基础的有以下这些:
- struct VertexOutputBaseSimple,这个数据结构用于保存从顶点着色器向片段着色器传送的数据。
- vertForwardBaseSimple 是在每个顶点上都会执行的函数,填充 VertexOutputBaseSimple结构体。
-
fragForwardBaseSimpleInternal,正向渲染器中,接受顶点输出结构体,并计算第一个光源的函数。
片段函数
它返回一个向量,其中包含四个half精度浮点数(一个颜色和透明度),它接受一个VertexOutputBaseSimple结构体:
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half4
fragForwardBaseSimpleInternal (VertexOutputBaseSimple i) { FragmentCommonData
s = FragmentSetupSimple(i); UnityLight
mainLight = MainLightSimple(i, s); half
atten = SHADOW_ATTENUATION(i); half
occlusion = Occlusion(i.tex.xy); half
rl = dot(REFLECTVEC_FOR_SPECULAR(i, s), LightDirForSpecular(i, mainLight)); UnityGI
gi = FragmentGI (s, occlusion, i.ambientOrLightmapUV, atten, mainLight); half3
attenuatedLightColor = gi.light.color * mainLight.ndotl; half3
c = BRDF3_Indirect(s.diffColor, s.specColor, gi.indirect, PerVertexGrazingTerm(i, s), PerVertexFresnelTerm(i)); c
+= BRDF3DirectSimple(s.diffColor, s.specColor, s.oneMinusRoughness, rl) * attenuatedLightColor; c
+= UNITY_BRDF_GI (s.diffColor, s.specColor, s.oneMinusReflectivity, s.oneMinusRoughness, s.normalWorld, -s.eyeVec, occlusion, gi); c
+= Emission(i.tex.xy); UNITY_APPLY_FOG(i.fogCoord,
c); return
OutputForward (half4(c, 1), s.alpha); } |
从代码中可以看到,它收集了所需的信息,并对直接与间接光的贡献、雾、衰减、自发光和遮蔽进行了计算。
这些过程已被高度封装,因此我们需要依次查看这些函数,才能了解它们的实际用途,以及代码的具体作用。
追踪更多的函数
对光源进行实际计算的函数并不在此文件中,部分在CGIncludes/UnityStandardCore.cginc中:
-
MainLight (实际上用于 UnityStandardCoreForward.cginc中的MainLightSimple)
[C#] 纯文本查看 复制代码
UnityLight
MainLightSimple(VertexOutputBaseSimple i, FragmentCommonData s) { UnityLight
mainLight = MainLight(s.normalWorld); #if
defined(LIGHTMAP_OFF) && defined(_NORMALMAP) mainLight.ndotl
= LambertTerm(s.tangentSpaceNormal, i.tangentSpaceLightDir); #endif return
mainLight; } |
我们能看到那里对LambertTerm进行了计算,但仅在光照贴图关闭且法线贴图打开时会这样。
CGIncludes/UnityStandardBRDF.cginc:
-
BRDF3DirectSimple (使用BRDF3Direct)
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half3
BRDF3_Direct(half3 diffColor, half3 specColor, half rlPow4, half oneMinusRoughness)
{ half
LUT_RANGE = 16.0; //
must match range in NHxRoughness() function in GeneratedTextures.cpp //
Lookup texture to save instructions half
specular = tex2D(unity_NHxRoughness, half2(rlPow4, 1-oneMinusRoughness)).UNITY_ATTEN_CHANNEL * LUT_RANGE; #if
defined(_SPECULARHIGHLIGHTS_OFF) specular
= 0.0; #endif |
它看起来在使用查表法计算镜面反射的贡献。
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LambertTerm, 导向到DotClamped
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inline
half DotClamped (half3 a, half3 b) { #if
(SHADER_TARGET < 30 || defined(SHADER_API_PS3)) return
saturate(dot(a, b)); #else return
max(0.0h, dot(a, b)); #endif } |
从MainLightSimple我们得知,传入的参数是N和L。所以片段函数首先设置好片段,计算主光源ndotl、衰减、遮蔽、全局光照以及灯光颜色。然后计算最终光线的所有贡献,并将直接、间接、全局光照加总后再应用雾。
正如你所见,着色器在光照计算方面相当轻量,仅使用了一个Lambert算法,并查了一下表。它不像基于物理的着色器使用的那么多,这很可能是最廉价的标准着色器版本了。
在下一篇中,我们会以同样的方式审视标准版本的着色器,很可能会看到一些更加高级的BRDF。