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  • Untiy ShaderLab 随手记录

    最基本形式 (先不考虑Fog)

    Shader "Nafio/TUnlit"{
    	Properties
    	{
    		_MainTex("TT",2D) = "white" {}
    	}
    
    	SubShader
    	{
    		Tags{"RenderType" = "Opaque"}
    		LOD 150
    
    		Pass{
    
    			CGPROGRAM
    			#pragma vertex vert
    			#pragma fragment frag
    			#include "UnityCG.cginc"
    
    			sampler2D _MainTex;
    			float4 _MainTex_ST;
    
    			struct appdata{
    				float4 vertex:POSITION;//注意这里名称vertex是固定的不能乱改,float4,不是float3
    				float2 uv:TEXCOORD0;
    			};
    
    			struct v2f{
    				float4 vertex:SV_POSITION;
    				float2 uv:TEXCOORD0;
    			};
    
    			v2f vert(appdata v)
    			{
    				v2f o;
    				o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);//低版本替换成mul(UNITY_MATRIX_MVP,v.vertex);
    				o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv,_MainTex);
    				return o;
    			}
    
    			fixed4 frag(v2f i):SV_Target
    			{
    				fixed4 c = tex2D(_MainTex,i.uv);
    				return c;
    			}
    
    			ENDCG
    		}
    
    	}
    }

    _MainTex_ST 的说明,这个变量是后面TRANSFORM_TEX需要用到

    TRANSFORM_TEX用于计算Texture uv偏移量(就是编辑器中设置的偏移量)

    实现方式

    #define TRANSFORM_TEX(tex,name) (tex.xy * name##_ST.xy + name##_ST.zw)
    材质中

    这里Tiling控制缩放

    而Offset控制起始位置

    从公式看name##_ST.xy对应Tiling,name##_ST.zw对应Offset


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