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  • Unity网格合并_材质合并

    https://blog.csdn.net/dardgen2015/article/details/51517860

    很多时候我们需要把具有相同shader的材质球合并,从而减少drawcall的产生。  

    比如九龙战里面,一个人物带有10个部位,10个部位各自来自不同的fbx文件,加上身体,就有11个材质球,占上11个drawcall。如果主城里面跑着10个角色,光人物就占了110个drawcall!所以这种时候材质球合并是必须的。

    (下图为九龙战里面的多部位换装效果)

    材质球合并,分以下几步走,首先我们讨论普通的MeshRenderer的材质球合并,然后再讨论SkinnedMeshRenderer的材质球合并。

    普通的MeshRenderer的材质球合并:

    1.合并所有材质球所携带的贴图,新建一个材质球,并把合并好的贴图赋予新的材质球。

    2.记录下每个被合并的贴图所处于新贴图的Rect,用一个Rect[]数组存下来。

    3.合并网格,并把需要合并的各个网格的uv,根据第2步得到的Rect[]刷一遍。

    4.把新的材质球赋予合并好的网格,此时就只占有1个drawcall了。

    下面是关键代码:

    [csharp] view plain copy
     
    1. void CombineMesh()  
    2.     {  
    3.           
    4.         MeshFilter[] mfChildren = GetComponentsInChildren<MeshFilter>();  
    5.         CombineInstance[] combine = new CombineInstance[mfChildren.Length];  
    6.   
    7.   
    8.         MeshRenderer[] mrChildren = GetComponentsInChildren<MeshRenderer>();  
    9.         Material[] materials = new Material[mrChildren.Length];  
    10.   
    11.   
    12.         MeshRenderer mrSelf = gameObject.AddComponent<MeshRenderer>();  
    13.         MeshFilter mfSelf = gameObject.AddComponent<MeshFilter>();  
    14.   
    15.   
    16.         Texture2D[] textures = new Texture2D[mrChildren.Length];  
    17.         for (int i = 0; i < mrChildren.Length; i++)  
    18.         {  
    19.             if (mrChildren[i].transform == transform)  
    20.             {  
    21.                 continue;  
    22.             }  
    23.             materials[i] = mrChildren[i].sharedMaterial;  
    24.             Texture2D tx = materials[i].GetTexture("_MainTex") as Texture2D;  
    25.   
    26.   
    27.             Texture2D tx2D = new Texture2D(tx.width, tx.height, TextureFormat.ARGB32, false);  
    28.             tx2D.SetPixels(tx.GetPixels(0, 0, tx.width, tx.height));  
    29.             tx2D.Apply();  
    30.             textures[i] = tx2D;  
    31.         }  
    32.   
    33.   
    34.         Material materialNew = new Material(materials[0].shader);  
    35.         materialNew.CopyPropertiesFromMaterial(materials[0]);  
    36.         mrSelf.sharedMaterial = materialNew;  
    37.   
    38.   
    39.         Texture2D texture = new Texture2D(1024, 1024);  
    40.         materialNew.SetTexture("_MainTex", texture);  
    41.         Rect[] rects = texture.PackTextures(textures, 10, 1024);  
    42.   
    43.   
    44.         for (int i = 0; i < mfChildren.Length; i++)  
    45.         {  
    46.             if (mfChildren[i].transform == transform)  
    47.             {  
    48.                 continue;  
    49.             }  
    50.             Rect rect = rects[i];  
    51.   
    52.   
    53.             Mesh meshCombine = mfChildren[i].mesh;  
    54.             Vector2[] uvs = new Vector2[meshCombine.uv.Length];  
    55.             //把网格的uv根据贴图的rect刷一遍  
    56.             for (int j = 0; j < uvs.Length; j++)  
    57.             {  
    58.                 uvs[j].x = rect.x + meshCombine.uv[j].x * rect.width;  
    59.                 uvs[j].y = rect.y + meshCombine.uv[j].y * rect.height;  
    60.             }  
    61.             meshCombine.uv = uvs;  
    62.             combine[i].mesh = meshCombine;  
    63.             combine[i].transform = mfChildren[i].transform.localToWorldMatrix;  
    64.             mfChildren[i].gameObject.SetActive(false);  
    65.         }  
    66.   
    67.   
    68.         Mesh newMesh = new Mesh();  
    69.         newMesh.CombineMeshes(combine, true,true);//合并网格  
    70.         mfSelf.mesh = newMesh;  
    71.     }  

    合并前的drawcall:

    合并后的drawcall:

    合并好的网格:

    合并好的贴图:

    下面我们将讨论SkinnedMeshRenderer的合并。

    SkinnedMeshRenderer比MeshRenderer稍微麻烦一点,因为SkinnedMeshRenderer要处理bones。

    以下是步骤:

    1.合并所有材质球所携带的贴图,新建一个材质球,并把合并好的贴图赋予新的材质球。

    2.记录下每个被合并的贴图所处于新贴图的Rect,用一个Rect[]数组存下来。

    3.记录下需要合并的SkinnedMeshRenderer的bones。

    4.合并网格,并把需要合并的各个网格的uv,根据第2步得到的Rect[]刷一遍。

    5.把合并好的网格赋予新的SkinnedMeshRenderer,并把第3步记录下的bones赋予新的SkinnedMeshRenderer。

    6.把新的材质球赋予合并好的网格,此时就只占有1个drawcall了。

    上面红色部分的步骤就是与MeshRenderer不同之处。

    下面是关键代码:

    [csharp] view plain copy
     
    1. void CombineMesh()  
    2.     {  
    3.         SkinnedMeshRenderer[] smrs = GetComponentsInChildren<SkinnedMeshRenderer>();  
    4.         CombineInstance[] combine = new CombineInstance[smrs.Length];  
    5.         Material[] materials = new Material[smrs.Length];  
    6.         Texture2D[] textures = new Texture2D[smrs.Length];  
    7.   
    8.         SkinnedMeshRenderer smrCombine = combineMesh.gameObject.AddComponent<SkinnedMeshRenderer>();  
    9.         smrCombine.shadowCastingMode = UnityEngine.Rendering.ShadowCastingMode.Off;  
    10.         smrCombine.receiveShadows = false;  
    11.   
    12.         for (int i = 0; i < smrs.Length; i++)  
    13.         {  
    14.             materials[i] = smrs[i].sharedMaterial;  
    15.             Texture2D tx = materials[i].GetTexture("_MainTex") as Texture2D;  
    16.   
    17.             Texture2D tx2D = new Texture2D(tx.width, tx.height, TextureFormat.ARGB32, false);  
    18.             tx2D.SetPixels(tx.GetPixels(0, 0, tx.width, tx.height));  
    19.             tx2D.Apply();  
    20.             textures[i] = tx2D;  
    21.         }  
    22.   
    23.         Material materialNew = new Material(materials[0].shader);  
    24.         materialNew.CopyPropertiesFromMaterial(materials[0]);  
    25.           
    26.         Texture2D texture = new Texture2D(1024, 1024);  
    27.         Rect[] rects = texture.PackTextures(textures, 10, 1024);  
    28.         materialNew.SetTexture("_MainTex", texture);  
    29.   
    30.         List<Transform> boneTmp = new List<Transform>();  
    31.   
    32.         for (int i = 0; i < smrs.Length; i++)  
    33.         {  
    34.             if (smrs[i].transform == transform)  
    35.             {  
    36.                 continue;  
    37.             }  
    38.             Rect rect = rects[i];  
    39.   
    40.             Mesh meshCombine = CreatMeshWithMesh(smrs[i].sharedMesh);  
    41.             Vector2[] uvs = new Vector2[meshCombine.uv.Length];  
    42.   
    43.             for (int j = 0; j < uvs.Length; j++)  
    44.             {  
    45.                 uvs[j].x = rect.x + meshCombine.uv[j].x * rect.width;  
    46.                 uvs[j].y = rect.y + meshCombine.uv[j].y * rect.height;  
    47.             }  
    48.   
    49.             boneTmp.AddRange(smrs[i].bones);  
    50.   
    51.             meshCombine.uv = uvs;  
    52.             combine[i].mesh = meshCombine;  
    53.             combine[i].transform = smrs[i].transform.localToWorldMatrix;  
    54.             GameObject.Destroy(smrs[i].gameObject);  
    55.         }  
    56.   
    57.         Mesh newMesh = new Mesh();  
    58.         newMesh.CombineMeshes(combine, true, true);  
    59.   
    60.         smrCombine.bones = boneTmp.ToArray();  
    61.         smrCombine.rootBone = rootBone;  
    62.         smrCombine.sharedMesh = newMesh;  
    63.         smrCombine.sharedMaterial = materialNew;  
    64.     }  
    65.     Mesh CreatMeshWithMesh(Mesh mesh)  
    66.     {  
    67.         Mesh mTmp = new Mesh();  
    68.         mTmp.vertices = mesh.vertices;  
    69.         mTmp.name = mesh.name;  
    70.         mTmp.uv = mesh.uv;  
    71.         mTmp.uv2 = mesh.uv2;  
    72.         mTmp.uv2 = mesh.uv2;  
    73.         mTmp.bindposes = mesh.bindposes;  
    74.         mTmp.boneWeights = mesh.boneWeights;  
    75.         mTmp.bounds = mesh.bounds;  
    76.         mTmp.colors = mesh.colors;  
    77.         mTmp.colors32 = mesh.colors32;  
    78.         mTmp.normals = mesh.normals;  
    79.         mTmp.subMeshCount = mesh.subMeshCount;  
    80.         mTmp.tangents = mesh.tangents;  
    81.         mTmp.triangles = mesh.triangles;  
    82.   
    83.         return mTmp;  
    84.     }  

    未合并前,有两个网格,占用2drawcall,分别为人物和刀的网格和材质球。



    合并后,只占用 1 drawcall了,而且AnimationController以及其动画能够正常工作:

    合并好的网格:

    合并好的贴图:

    以上便是合并Mesh和Material的内容,目前只关注实现,还可以进一步优化,有以下几点要注意的:

    1.合并的材质球需要使用同一个shader,如果多个材质球使用了不同shader,就要做进一步的出分类处理了。

    2.材质球所用的Texture文件的Read/Write Enable选项要打上勾。

    项目的github地址:  https://github.com/arBao/MeshMaterialCombine

    原创文章,转载请注明出处:   http://blog.csdn.net/dardgen2015/article/details/51517860

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