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  • OpenGL 顶点缓存对象

    顶点缓存对象(Vertex Buffer Object,简称 VBO),允许开发者根据情况把顶点数据放到显存中。

    如果不用 VBO,用 glVertexPointer / glNormalPointer 来指定顶点数据,这时顶点数据是放在系统内存中的,每次渲染时,都要把数据从系统内存拷贝到显存,消耗不少时间。

    实际上很多拷贝都是不必要的,比如静态对象的顶点数据是不变的,如果能把它们放到显存里面,那么每次渲染时都不需要拷贝操作,可以节约不少时间。

    1. 检查扩展

    GL_ARB_vertex_buffer_object,是一个 OpenGL 的扩展,也就是 VBO。

    为了使用此扩展,首先要检测当前的 OpenGL 版本是否支持此扩展。写一个函数如下,可用于检查任意扩展,参数是扩展名的字符串。

    int CheckExtension(char *extName)
    {
        char *p = (char *)glGetString(GL_EXTENSIONS);
        char *end;
        int extNameLen = (int)strlen(extName);
    
        end = p + strlen(p);
        while (p < end) {
            int n = (int)strcspn(p, " ");
            if ((extNameLen == n) && (strncmp(extName, p, n) == 0)) {
                return TRUE;
            }
            p += (n + 1);
        }
        return FALSE;
    }

    然后,调用 CheckExtension 检测扩展是否存在,扩展名为 GL_ARB_vertex_buffer_object。如果扩展存在,再调用 wglGetProcAddress 分别获取所需的扩展函数的指针。例如: glGenBuffers、 glBindBuffer。

    有时候,也会使用 glGenBuffersARB 这样的名称,以表示此函数是扩展库中的。在旧版本的 OpenGL 中常见到,新版本的 OpenGL 使用 glGenBuffers 这样去掉 ARB 的即可。

    if(CheckExtension("GL_ARB_vertex_buffer_object"))
    {
        glGenBuffers = (PFNGLGENBUFFERSARBPROC) wglGetProcAddress("glGenBuffersARB");
        glBindBuffer = (PFNGLBINDBUFFERARBPROC) wglGetProcAddress("glBindBufferARB");
        glBufferData = (PFNGLBUFFERDATAARBPROC) wglGetProcAddress("glBufferDataARB");
        glBufferSubData = (PFNGLBUFFERSUBDATAARBPROC) wglGetProcAddress("glBufferSubDataARB");
        glDeleteBuffers = (PFNGLDELETEBUFFERSARBPROC) wglGetProcAddress("glDeleteBuffersARB");
    }
    else
    {
        cout<<"ERROR: GL_ARB_vertex_buffer_object extension was not found"<<endl;
        return FALSE;
    }

    2. 创建顶点缓存对象

    建立 VBO 需要三个步骤:

    1. 创建缓存对象,使用 glGenBuffers()
    2. 绑定缓存对象(指定使用哪一个缓存对象),使用 glBindBuffer()
    3. 拷贝顶点数据到缓存对象中,使用 glBufferData()

    三个函数的简介如下。

    void glGenBuffers(GLsizei n, GLuint* ids)

    创建缓存对象,并返回缓存对象的标识符。

    • n - 创建缓存对象的数量。
    • ids - 是一个 GLuint 型的变量或数组,用于储存缓存对象的单个 ID 或多个 ID。

    void glBindBuffer(GLenum target, GLuint id)

    一旦创建了缓存对象后,我们需要绑定缓存对象,以便使用。绑定,也就是指定当前要使用哪一个缓存对象。

    target - 缓存对象要存储的数据类型,只有两个值: GL_ARRAY_BUFFER, 和 GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER。如果是顶点的相关属性,例如: 顶点坐标、纹理坐标、法线向量、颜色数组等,要使用 GL_ARRAY_BUFFER;索引数组,要使用 GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER,以便 glDrawElements() 使用。

    id - 缓存对象的 ID。

    void glBufferData(GLenum target, GLsizei size, const void* data, GLenum usage)

    拷贝数据到缓存对象。

    • target - 缓存对象的类型,只有两个值: GL_ARRAY_BUFFER 和 GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER。
    • size - 数组 data 的大小,单位是字节(bytes)。
    • data - 数组 data 的指针,如果指定为 NULL,则 VBO 只创建一个相应大小的缓存对象。
    • usage - 缓存对象如何被使用,有三中: 静态的(static)、动态的(dynamic)和流(stream)。共有 9 个值:
    GL_STATIC_DRAW
    GL_STATIC_READ
    GL_STATIC_COPY
    GL_DYNAMIC_DRAW
    GL_DYNAMIC_READ
    GL_DYNAMIC_COPY
    GL_STREAM_DRAW
    GL_STREAM_READ
    GL_STREAM_COPY

    老版本的 OpenGL 会加 ARB,变成形如 GL_STATIC_DRAW_ARB 的形式。

    • Static 指在缓存对象中的数据不能够更改(设定一次,使用很多次)。
    • Dynamic 指数据将会频繁地更改(反复设定和使用)。
    • Stream 指的是每一帧数据都会更改(设定一次,使用一次)。
    • Draw 指数据将会被送到 GPU 被用于绘制(application to GL)。
    • Read 指数据将被读取到客户端应用程序(GL to application)。
    • Copy 指数据将被用于绘制和读取(GL to GL)。

    要注意,Draw 只对 VBO 有用; Copy 和 Read 只对 PBO(像素缓存对象) 和 FBO(帧缓存对象) 有意义。

    VBO 内存管理器会根据标记选取适当的存储位置。

    void glBufferSubData(GLenum target, GLint offset, GLsizei size, void* data)

    与 glBufferData() 一样,都是用于拷贝数据到缓存对象的。它能拷贝一段数据到一个已经存在的缓存,偏移量为 offset。

    void glDeleteBuffers(GLsizei n, const GLuint* ids)

    删除一个或多个缓存对象。

    3. 顶点缓存和索引缓存的使用

    有数据如下:

    GLfloat vertexs[] = { 0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.2f, 0.0f, 0.0f,
                         -0.2f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.2f, 0.0f,
                         0.0f, -0.2f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.2f,
                         0.0f, 0.0f, -0.2f};
    
    GLubyte indexs[] = {0,1,2,3,4,5,6};

    生成缓存对象,并拷贝数据。

    GLuint vboVertexId;
    GLuint vboIndexId;
    
    glGenBuffers(1, &vboVertexId);
    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vboVertexId);
    glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertexs), vertexs, GL_STATIC_DRAW);
    
    glGenBuffers(1, &vboIndexId);
    glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, vboIndexId);
    glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, sizeof(indexs), indexs, GL_STATIC_DRAW);

    然后,在使用的时候,加入如下代码。

    glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
    glEnableClientState(GL_INDEX_ARRAY);
    
    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vboVertexId);
    glVertexPointer(3, GL_FLOAT, 0, 0);
    
    glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, vboIndexId);
    glIndexPointer(GL_UNSIGNED_BYTE, 0, 0);
    
    ... //绘制图形
    
    glDisableClientState(GL_VERTEX_ARRAY); 
    glDisableClientState(GL_INDEX_ARRAY);
    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);

    使用缓存对象的方法有三种:

    //1. 第一种
    glBegin(GL_POINTS);
        glArrayElement(0);
        glArrayElement(1);
        glArrayElement(2);
        glArrayElement(5);
    glEnd();
    
    //2. 第二种
    glDrawElements(GL_POINTS, 7, GL_UNSIGNED_BYTE, 0);
    
    //3. 第三种
    glDrawArrays(GL_POINTS,0,7);

    4. 将不同类型的数据拷贝到一个缓存对象

    用 glBufferSubData() 可以将几个数据拷贝到一个缓存对象中。例如,有以下数据:

    GLfloat vertexs[] = {0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.2f, 0.0f, 0.0f,
                        -0.2f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.2f, 0.0f,
                        0.0f, -0.2f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.2f,
                        0.0f, 0.0f, -0.2f};
    
    GLfloat colors[] = { 1.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f,
                        0.0f, 0.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f, 0.0f,
                        0.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f,
                        0.0f, 0.0f, 0.0f};

    现在,要将两个数组存在同一个缓存对象中,顶点数组在前,颜色数组在后。代码如下:

    glGenBuffers(1, &vboVertexId);
    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vboVertexId);
    glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertexs)+sizeof(colors), 0, GL_STATIC_DRAW);
    glBufferSubData(GL_ARRAY_BUFFER, 0, sizeof(vertexs) , vertexs);     //注意第三个参数,偏移量
    glBufferSubData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertexs), sizeof(colors), colors);

    创建好缓存对象后,要用 glVertexPointer 和 glColorPointer 指定相应的指针位置。但是,由于 glColorPointer 的最后一个参数,必须是指针类型。请看下面的代码,glColorPointer 的最后一个参数用偏移量指示了颜色数组的位置。

    glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
    glEnableClientState(GL_COLOR_ARRAY);
    glEnableClientState(GL_INDEX_ARRAY);
    
    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vboVertexId);
    glVertexPointer(3, GL_FLOAT, 0, 0);
    glColorPointer(3,GL_FLOAT,0,(void*)sizeof(vertexs));    //注意最后一个参数
    
    glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, vboIndexId);
    glIndexPointer(GL_UNSIGNED_BYTE, 0, 0);
    
    glDrawArrays(GL_POINTS,0,7);
    
    glDisableClientState(GL_VERTEX_ARRAY); 
    glDisableClientState(GL_COLOR_ARRAY); 
    glDisableClientState(GL_INDEX_ARRAY);
    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);

    5. 修改缓存对象

    比起显示列表,VBO 一个很大的优点是能够读取和修改缓存对象的数据。最简单的方法是重新拷贝虽有数据到 VBO,利用 glBufferData() 和 glBufferSubData(),这种情况下,你的程序必须要保存有两份数据:一份在客户端(CPU),一份在设备端(GPU)。

    另一种方法,是将缓存对象映射到客户端,再通过指针修改数据。

    void* glMapBuffer(GLenum target, GLenum access)

    映射当前绑定的缓存对象到客户端,glMapBuffer 返回一个指针,指向缓存对象。如果 OpenGL 不支持,则返回 NULL。

    • target - GL_ARRAY_BUFFER 或 GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER。
    • access - 的值有三个 GL_READ_ONLY、 GL_WRITE_ONLY、 GL_READ_WRITE,分别表示只读、只写、可读可写。

    如果 OpenGL 正在操作缓存对象,此函数不会成功,直到 OpenGL 处理完毕为止。为了避免等待,可以先用 glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0) 停止缓存对象的应用,再调用 glMapBuffer。

    GLboolean glUnmapBuffer(GLenum target)

    修改完数据后,将数据反映射到设备端。

    使用方法见如下代码。

    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vboVertexId);
    GLfloat* ptr = (float*)glMapBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, GL_WRITE_ONLY);
    
    if(ptr)
    {
        ptr[0] = 0.2f;  ptr[1] = 0.2f;  ptr[2] = 0.2f;
        glUnmapBuffer(GL_ARRAY_BUFFER);
    }
    
    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);

    参考资料

    [1] 关于GL_ARB_vertex_buffer_object扩展

    [2] OpenGL Vertex Buffer Object (VBO)

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