继承关系
CCSpriteBatchNode -> CCNode, CCTextureProtocol
成员变量
inline CCTextureAtlas* getTextureAtlas(void)
inline void setTextureAtlas(CCTextureAtlas* textureAtlas)
获取/设置纹理图集,纹理图集是管理一张大图纹理和区域信息结构体
static CCSpriteBatchNode* createWithTexture(CCTexture2D* tex, unsigned int capacity);
static CCSpriteBatchNode* createWithTexture(CCTexture2D* tex) ;
static CCSpriteBatchNode* create(const char* fileImage, unsigned int capacity);
static CCSpriteBatchNode* create(const char* fileImage)
创建一个CCSpriteBatchNode对象
bool initWithTexture(CCTexture2D *tex, unsigned int capacity);
bool initWithFile(const char* fileImage, unsigned int capacity);
bool init();
初始化CCSpriteBatchNode对象
void increaseAtlasCapacity();
扩容
void removeChildAtIndex(unsigned int index, bool doCleanup);
删除一个精灵
void insertChild(CCSprite *child, unsigned int index);
void appendChild(CCSprite* sprite);
增加精灵
void removeSpriteFromAtlas(CCSprite *sprite);
将精灵从贴图集中删除
unsigned int rebuildIndexInOrder(CCSprite *parent, unsigned int index);
重构子节点索引
unsigned int highestAtlasIndexInChild(CCSprite *sprite);
unsigned int lowestAtlasIndexInChild(CCSprite *sprite);
unsigned int atlasIndexForChild(CCSprite *sprite, int z);
取得精灵对应的z轴下标
virtual CCTexture2D* getTexture(void);
virtual void setTexture(CCTexture2D *texture);
获取/设置纹理
virtual void setBlendFunc(ccBlendFunc blendFunc);
virtual ccBlendFunc getBlendFunc(void);
设置/获取混合函数
virtual void visit(void);
访问,重画节点
virtual void addChild(CCNode * child);
virtual void addChild(CCNode * child, int zOrder);
virtual void addChild(CCNode * child, int zOrder, int tag);
增加子精灵
virtual void reorderChild(CCNode * child, int zOrder);
virtual void removeChild(CCNode* child, bool cleanup);
virtual void removeAllChildrenWithCleanup(bool cleanup);
删除子精灵
virtual void sortAllChildren();
对精灵排序
virtual void draw(void);
绘制
总结
CCSpriteBatchNode是对一批相同纹理的精灵的封装,通过CCSpriteBatchNode封装之后,能提高渲染效率。
在实际工作中,精灵很多,而且很多精灵都是一样的,比如在飞机大战中,所有的子弹都是一样的,那么子弹就可以用CCSpriteBatchNode封装以提高效率。