在上篇我们完成了子弹和地图碰撞的检测,在这篇我们将完成敌方坦克AI的编写。
具体思路是屏幕中保持有四个敌方坦克,然后坦克随机方向运动,并且子弹消失后1秒发射一次
1.我们新建一个敌方坦克的AI类来控制地方坦克AI行为:
static const char* enemyTankType[] = { "normalU.png", "speedU.png", "armor1U.png" }; class EnemyAI { public: EnemyAI(); ~EnemyAI(); static EnemyAI* createEnemyAIWithTank(Tank* tank); void initEnemyAIWithTank(Tank* tank); void update(float delta); private: void addTank(float delta); void tankAction(float delta); private: CCArray* mEnemyTanks; Tank* mTank; TileMapInfo* mTileMapInfo; //出现地点 CCPoint bornPoint[3]; };上面目前只添加三种类型的敌方坦克,
在成员变量中,mEnemyTanks存放了所有的坦克,
mTank存放了玩家坦克,最后mTileMapInfo存放了地图信息。
bornPoint存放了敌方坦克出身的三个位置。
2.先实现void EnemyAI::initEnemyAIWithTank(Tank* tank)来初始化我们的EnemyAI类:
void EnemyAI::initEnemyAIWithTank(Tank* tank) { mTank = tank; mTileMapInfo = tank->getTileMapInfo(); mEnemyTanks = CCArray::createWithCapacity(4); mEnemyTanks->retain(); //初始化出现地点 CCSize mapSize = mTileMapInfo->getTileMap()->getContentSize(); CCSize tileSize = mTileMapInfo->getTileMap()->layerNamed("layer_0")->getMapTileSize(); bornPoint[0] = ccp(tileSize.width, mapSize.height - tileSize.height); bornPoint[1] = ccp(mapSize.width / 2, mapSize.height - tileSize.height); bornPoint[2] = ccp(mapSize.width - tileSize.width, mapSize.height - tileSize.height); }在上面我们初始化了敌方坦克出身的三个地点,然后创建了一个容量为4的数组mEnemyTanks来存放敌方坦克对象。
3.再实现静态方法返回EnmeyAI类指针:
EnemyAI* EnemyAI::createEnemyAIWithTank(Tank* tank) { EnemyAI* enemyTank = new EnemyAI(); enemyTank->initEnemyAIWithTank(tank); return enemyTank; }
4.实现void EnemyAI::addTank(float delta):
其中delta是每一帧调用之间的事件间隔
void EnemyAI::addTank(float delta) { static float deltaTimes = 0.0f; deltaTimes += delta; if (deltaTimes >= 2.0f) { deltaTimes = 0.0f; int count = mEnemyTanks->count(); if (count < 3) //先从固定位置添加三个坦克 { Tank* enemyTank = Tank::createTankWithTankType(enemyTankType[count], mTileMapInfo); enemyTank->setPosition(bornPoint[count]); enemyTank->setRotation(180.0f); mEnemyTanks->addObject(enemyTank); } else if (count == 3) //第四个坦克随机添加 { int tankTypeIndex = (int)(CCRANDOM_0_1() * 4) % 3; Tank* enemyTank = Tank::createTankWithTankType(enemyTankType[tankTypeIndex], mTileMapInfo); enemyTank->setPosition(bornPoint[tankTypeIndex]); enemyTank->setRotation(180.0f); mEnemyTanks->addObject(enemyTank); } } }
可以看到deltaTimes累加时间,超过2秒就开始添加坦克,初始三个坦克从固定位置添加,
然后第四个坦克随机位置添加。
5.实现void EnemyAI::tankAction(float delta),来控制坦克行为:
void EnemyAI::tankAction(float delta) { CCObject* pObj; CCARRAY_FOREACH(mEnemyTanks, pObj) { Tank* tank = (Tank*)pObj; //坦克自动移动,碰到墙壁自动换方向 int Rotation = tank->getRotation(); if (!tank->command((enumOrder)(Rotation / 90 + 1))) { int n = (int)(CCRANDOM_0_1() * 5) % 5; if (n != 0) tank->command((enumOrder)n); } //每隔一秒开一次火 tank->setBulletDelta(tank->getBulletDelta() + delta); if (tank->getBulletDelta() > 0.5) { //开火后,如果子弹在飞行中,归零计时 if (tank->command(cmdFire)) { tank->setBulletDelta(0.0); } } } }从mEnemyTanks中遍历坦克对象,然后向固定方向移动,遇到墙壁则随机换方向移动。
在下面,子弹消失后,隔0.5秒再次发射子弹。
6.最后实现我们的void EnemyAI::update(float delta),它会在每一帧切换的时候被调用。
void EnemyAI::update(float delta) { //坦克不足4个,补充坦克 addTank(delta); //坦克行为控制 tankAction(delta); }
可以看到,简单的调用添加坦克函数和控制坦克行为函数。
7.下面我们把敌人的AI类整合到CityScene场景中:
bool CityScene::init() { CCLayer::init(); //初始化地图信息 char szRound[260]; sprintf(szRound, "Round%d.tmx", mRound); TileMapInfo* tileMapInfo = TileMapInfo::createMapInfoWithFile(szRound); CCTMXTiledMap* tmxTileMap = tileMapInfo->getTileMap(); this->addChild(tmxTileMap); //在已有的地图上,创建玩家坦克 mPlayerTank[0] = Tank::createTankWithTankType("player2U.png", tileMapInfo); //放到地图中初始化位置 CCSize tileSize = tmxTileMap->getTileSize(); CCSize mapSize = tmxTileMap->getContentSize(); mPlayerTank[0]->setPosition(ccp(mapSize.width / 2 - tileSize.width * 3, tileSize.height)); //添加虚拟手柄的显示 mLayerPanel = Panel::create(); addChild(mLayerPanel, 3); //创建敌人坦克的AI mEnemyAI = EnemyAI::createEnemyAIWithTank(mPlayerTank[0]); return true; }
//创建敌人坦克的AI
mEnemyAI = EnemyAI::createEnemyAIWithTank(mPlayerTank[0]);
8.我们在场景的update中调用AI的update函数
void CityScene::update(float delta) { CCLayer::update(delta); //将控制面板中的mLayerPanel获取的命令传给坦克 if (mPlayerTank[0] != NULL) mPlayerTank[0]->command(mLayerPanel->getOrder()); //调用敌人AI的update mEnemyAI->update(delta); }
到这里基本的坦克AI构建完成,我们运行下看看效果:
完整代码下载地址: