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  • 软工项目个人总结

    这学期软工小组的开发就快结束了,回想整个开发过程,感慨颇多。

    首先是刚开学时的组队和选题,我们各自提了好多项目,有的太简单,有的没有价值,有的又太不切实际,最终我们选定付千山同学在高中设计的游戏作为题目,因为这既新颖又有前期调研,而且也比较有趣。

    但其实,我之前从来没有游戏开发的经验,组员们也只了解一两门语言,几乎没有大型项目开发经验。所以,这次项目从技术选型到开发都是一边摸索一边做。现在回过头去看,有得有失。首先,Travis CI 的学习和使用是非常正确的决定,因为后端运行环境比较苛刻,不方便在组员自己的电脑上搭建。因此,我们需要快速部署更新的代码,以方便测试和调试。如果按照我以前的方法手动更新,那么效率将大大降低。这个问题还有一个解决方案,即配置一个 docker 镜像,让大家都能迅速搭建服务器。这个方案也很不错,下次可以实践一下;然而,技术选型就有些差强人意了。先说后端,后端的技术是 Scala + Java,效果并不如刚开始以为的那么好,Scala 和 Java 的交互体验并不是那么友好,一是 Scala 的库 Java 用起来很困难,二是 Scala 的常用写法在 Java 没法写,三是 Scala 和 Java 的并行控制也不尽相同,尤其是在 Scala 中使用 Actor 时。不过庆幸的是,Java 部分的代码大部分是无状态的,这方便了单元测试,也方便了并发控制。再说前端,前端使用 Phaser 和 JavaScript,Phaser 有一些坑,比如输入框和场景控制,而且 Phaser 框架整体较重,调试体验并不好。JavaScript 是一门有诸多缺陷的脚本语言,作用域问题曾给我们带来了痛苦的 debug 经历。如果重新选择技术栈,我可能前后端都选择 TypeScript,或者前端 TS,后端纯 Scala。在这次开发过程中,我也犯了好几次错误,一是场景变换问题,之前我们使用的是网页跳转,这是很不好的,会导致资源重复加载,后来在了解到 Phaser 里有场景变换后,我才花大力气把它们重构了;二是前后端在游戏中的交互,应该使用 Socket 直接交互的,我这次使用了 http,显得有些笨重,但还好前后端交互流量不大。

    在项目管理上,我的经验是,在项目初期分工不必太明确,因为项目架构还没完全建立起来,模块的边界还不清晰,所以大家可以参与整个项目的代码 review,或者至少对项目各个部分是做什么的有一些了解。以及,这个阶段,我不认为应该投入很多人力,应该让经验丰富的工程师先完成项目架构的搭建,然后再进入下一步的开发。任务墙和 issue 是很好的东西,可以让我们方便地记录、讨论和拟定开发计划。另外,脏的代码应该及时重构,或者明确标注,以限制其使用范围,不然到了后期改起来会非常麻烦。

    总之,这是一次非常宝贵的开发经验。在这次项目开发中,我不仅学到了规范的软件工程管理流程,也提高了自己的业务水平和与人沟通合作的能力。

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