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  • cocos creator主程入门教程(九)—— 瓦片地图

    五邑隐侠,本名关健昌,10年游戏生涯,现隐居五邑。本系列文章以TypeScript为介绍语言。

    这一篇介绍瓦片地图,在开发模拟经营类游戏、SLG类游戏、RPG游戏,都会使用到瓦片地图。瓦片地图地面是通过一个个地砖拼起来的,又分为45度角和90度角两种。45度角俗称2.5D,每个格子都是菱形,而90度角每个格子都是正方形。

    瓦片地图一般包括以下图层(不一定同时存在,例如一般RPG游戏没有背景和自由装饰层):

    1.背景层(大图拼接的背景)

    2.地形层(瓦片格子拼接的地形)

    3.建筑层(按瓦片格子摆放的建筑、地面物品、角色)

    4.自由装饰层(云朵、烟雾)

    除此以外,还需要提供隐藏的层用于编辑数据,控制游戏逻辑,例如阻挡、摆放区域等,称为数据层。其中需要瓦片布局的有3种图层:地形层、建筑层、数据层。

    先来说说背景层BgLayer,背景层在美术设计里是张完整的大图,为了避免连续内存太大导致加载失败,把大图打碎成等大小的小图拼接。一般出于性能考虑,小图长宽选择为1024、512、256、128。

    设置背景需要提供背景的小图数组,列数,每张小图的宽高

    public setPieces(fileArr: Array<string>, colCount: number, pieceW: number, pieceH: number, loadAtOnce: boolean = true): void {}
    

      

    如果是在H5平台,要考虑资源的逐步加载。所以在H5平台该方法最好只是做占位,提供方法进行资源加载

    public loadPiece(file: string) {}
    

      

    除了加载外,由于玩家在移动地图时只看到背景的一部分,不在视窗内的应该裁剪掉,所以还要提供方法对背景进行裁剪

    public setViewPort(x: number, y: number, w: number, h: number): void {}
    

      

    完全不在视窗的小图,通过removeFromParent从渲染列表移除。

    接下来说说基于瓦片布局的图层。基于瓦片的图片我们会摆放一些物品,例如地形层的地形块、建筑层的建筑、地面物品、角色。所以在介绍瓦片布局的图层前,先介绍下地图里的物品。一般包括:

    1.地形块

    2.建筑、地面物品

    3.角色

    4.编辑数据

    先设计一个基类MapItem,定义物品的基本属性:格子位置、宽高占格子数、是否可穿越、可否编辑

    export class MapItem extends cc.Component {
        protected mGridX: number = 0;
        protected mGridY: number = 0;
        protected mRow: number = 1;
        protected mCol: number = 1;
        protected mCanPass: boolean = true;
        private mEditable: boolean = true;
        private mIsLock: boolean = false;
    }
    

      

    地形块主要是显示一张一格大小的图片,一般会先把这些地形图片合成一张大图,按照格子大小等分。设计一个TileSet类定义这张合图的结构

    export class TileSet {
        private mId: number = -1;
        private resPath: string = null;
        private tex: cc.Texture2D = null;
    
        private gridW: number = 0;
        private gridH: number = 0;
        private row: number = 0;
        private col: number = 0;
    }
    

      

    每个地形块Tile引用TileSet里的资源

    export class Tile extends MapItem {
        private mSpr: cc.Sprite = null;
        private mId: number = 0;
        private mTileSetId: number = 0;
        private mIdx: number = 0;
    }
    

      

    当然,如果希望地面有帧动画,也可以让Tile保存一个帧系列,按顺序切换mSpr的spriteFrame属性。

    建筑要考虑建筑、地面物品的方向和操作

    export class MapBuilding extends MapItem {
        protected mId: number = 0;
        protected mType: number = 0;
        protected mResType: number = 0; // 0 image, 1 spine
        protected mResPath: string = null;
        protected mDir: number = 0;
        protected mReverse: boolean = false;
    }
    

      

    为了区分摆放和旋转点,我会给MapBuilding添加两个子节点,因为在45角地图摆放建筑时,一般以右下角格子做摆放参考点,但是旋转是以左上角格子为参考。

    需要注意,在H5平台,建筑的图片资源应该是动态加载的,在地图移动时逐渐加载显示。所以要提供接口对资源进行加载。

    public loadRes(): void {}
    

      

    还有点击范围,图片是矩形的,点击的时候可能是点到了图片的空白区域,这时后玩家看到的是点击了后面的建筑,如果没有处理透明区域剔除,实际判断却是点击了前面的建筑。对于图片资源的建筑在H5平台,可以通过使用该图片相同位置,截取点击区的一个像素,模拟画在屏幕该地方,如果getImageData获取的data[3]不是0,说明点击到了该建筑,否则是点击了空白区。

    角色都是spine动画,是可以运动的物体,需要路径、速度相关的属性

    export class MapActor extends cc.Component {
        protected mActorId: number = 0;
        protected mResPath: string = null;
    
        protected mRoadGrids: Array<cc.Vec2> = []; // 路径
        protected mCurRoadIdx: number = 0;
    
        protected mSpeed: number = 0; // 设置的行走速度, 跟x方向速度绝对值一样
        protected mSpeedX: number = 0; // 实时行走X速度
        protected mSpeedY: number = 0; // 实时行走Y速度
    
        protected mTestActor: boolean = false;
        protected mIsKeepRoad: boolean = false;
        protected mIsPauseWalk: boolean = false;
    }
    

      

    编辑数据是不可见的,只有基本的位置信息和相应数据

    export class MapDataItem extends MapItem {
        private data: any = null;
    }
    

      

    瓦片布局的图层有一个基类,负责物品MapItem的添加、删除、查询等操作

    /**
     * 基于地砖的图层基类
     * 定义基于地砖图层基本数据和接口
     */
    export abstract class TileBaseLayer extends cc.Component implements GestureListener {
        protected mRow: number = 0;
        protected mCol: number = 0;
        protected mGridW: number = 0;
        protected mGridH: number = 0;
        protected mMapItems: Array<MapItem> = [];
    
        protected mOriX: number = 0;
        protected mOriY: number = 0;
    }
    

      

    对于90度角的地图,没有太多复杂的地方需要处理。点击点到格子的映射是简单除以宽、高。遮挡是从左往右,从上到下设定zorder。

    对于45度角的地图,点击点到格子的映射需要用到解析几何

    每个点击点,按照格子宽高比的斜率经过该点作直线,到经过点(oriX,oriY)平行于x轴的直线都有交点,而且交点的距离等于格子的宽度。所以,交点相对于点(oriX,oriY)的距离(x - oriX)可以判断该点属于哪行或哪列。对于行,交点可以通过(oriY - touchY)* (gridW / gridH) - (touchX - oriX)。对于列,交点可以通过(touchX -  oriX) + (oriY - touchY)* (gridW / gridH)。(平行、三角形中同样大小的角的对边比邻边比例一样)

    角色起始在格子中心点,行走的时候,按照格子的宽高比,把速度分解为x、y两个方向,这样角色就能沿着格子走下去。每次走到格子中心时才做站立、继续行走的处理。

    遮挡方面,45度角依然是从上到下遮挡

    要注意的是,建筑占多格,而设置遮挡时只能设置zorder,所以采用的是中心位置方式,把建筑中心格子作为zorder的参照。角色在地图中行走的时候,按上图的规则修改角色的zorder,建筑的zorder一直不变。

    自由装饰层没有摆放限制,可以放置云朵、雾等动画,增加层次感。

    瓦片地图先说到这里,下一篇我们将介绍A*寻路算法。

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