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  • Unity3D开发入门教程(二)—— Lua入门

    五邑隐侠,本名关健昌,12年游戏生涯。 本教程以 Unity 3D + VS Code + C# + tolua 为例。

    如果你还没有编程基础,建议你先学习一些编程基础。本文不是完全菜鸟教程,主要针对有其他语言经验的开发者,如果想看菜鸟教程,建议看菜鸟教程的 Lua教程

    先看一个简单类的代码

      1 ---@class BsnsPack @Base class of business pack
      2 local BsnsPack = {
      3     -- class fields
      4     maxSerialNo = 0,
      5 }
      6 
      7 BsnsPack.__index = BsnsPack
      8 
      9 --- new()
     10 ---@return BsnsPack
     11 function BsnsPack.new()
     12     local o = {}
     13 
     14     -- member fields
     15     o.serialNo = 0
     16     o.mod = 0
     17     o.cmd = 0
     18     o.payload = nil
     19     
     20     -- bind BsnsPack methods
     21     setmetatable(o, BsnsPack)
     22     return o
     23 end
     24 
     25 --- set serial No.
     26 ---@param serialNo number
     27 function BsnsPack:setSerialNo(serialNo)
     28     self.serialNo = serialNo
     29 end
     30 
     31 --- get serial No.
     32 ---@return number
     33 function BsnsPack:getSerialNo()
     34     return self.serialNo
     35 end
     36 
     37 --- set mod
     38 ---@param mod number
     39 function BsnsPack:setMod(mod)
     40     self.mod = mod
     41 end
     42 
     43 --- get mod
     44 ---@return number
     45 function BsnsPack:getMod()
     46     return self.mod
     47 end
     48 
     49 --- set cmd
     50 ---@param cmd number
     51 function BsnsPack:setCmd(cmd)
     52     self.cmd = cmd
     53 end
     54 
     55 --- get cmd
     56 ---@return number
     57 function BsnsPack:getCmd()
     58     return self.cmd
     59 end
     60 
     61 --- set payload
     62 ---@param payload any
     63 function BsnsPack:setPayload(payload)
     64     self.payload = payload
     65 end
     66 
     67 --- get payload
     68 ---@return any
     69 function BsnsPack:getPayload()
     70     return self.payload
     71 end
     72 
     73 function BsnsPack.test()
     74     print(BsnsPack.serialNo)
     75 end
     76 
     77 --- testPrivate
     78 ---@param self BsnsPack
     79 local function testPrivate(self)
     80     print(self.serialNo)
     81 end
     82 
     83 ---@alias Request BsnsPack @Request is BsnsPack
     84 local Request = BsnsPack
     85 
     86 ---@class Response : BsnsPack @Response class
     87 local Response = {}
     88 setmetatable(Response, BsnsPack) -- bind super methods
     89 Response.__index = Response
     90 
     91 --- new()
     92 ---@return Response
     93 function Response.new()
     94     local o = BsnsPack.new()
     95 
     96     -- member fields
     97     o.code = 0
     98 
     99     setmetatable(o, nil) -- remove original metatable
    100     setmetatable(o, Response) -- bind Response methods
    101     return o
    102 end
    103 
    104 --- get result code
    105 ---@return number
    106 function Response:getCode()
    107     return self.code
    108 end
    109 
    110 local bsnsPack = {}
    111 bsnsPack.BsnsPack = BsnsPack
    112 bsnsPack.Request = Request
    113 bsnsPack.Response = Response
    114 
    115 return bsnsPack

    1、第1行:这是一行注释

    Lua的行注释以两个减号 -- 开头,

    class注解:---@class TYPE[: PARENT_TYPE {, PARENT_TYPE}]  [@comment]

    这样有利于 VS Code 代码提示,例如将鼠标放到代码中出现 BsnsPack 的地方上,会有小弹窗提示这个table的key,以及key的类型。

    用得比较多的注解有 ---@class,---@return,---@param

    2、第2行,定义一个叫 BsnsPack 的class(通过table模拟)。

    Lua里没有类,Lua的结构化数据类型叫table,基于key-value结构。相对于其他语言的 map / dictionary。访问一个table的key对应的值,可以用点 . 来访问,也可以用中括号[]来访问

    Lua里没有单独的数组结构,也是基于table,数组下标是key,数组元素是value,要注意的是,Lua里数组下标是从1开始的。

    创建table的最简单方式就是花括号 {},创建一个空table。

    Lua是脚本语言,变量不需要指定类型,只需要给它赋值。所以 BsnsPack = {maxSerialNo = 0,} 相当于定义了个变量 BsnsPack,它的值是一个table。

    Lua的变量默认是全局的,加载到内存的Lua代码都可以访问这个变量。为了避免命名冲突和意外修改,一般建议变量定义为局部变量,限制它的作用域。在变量前面加个 local定义局部变量。

    这里定义的 BsnsPack ,作用域只在这个文件里。其他文件不能访问。也可以在函数、代码块里用 local 定义局部变量。

    3、第7行,给 BsnsPack一个叫 __index 的 key 赋值为 BsnsPack 自己

    Lua 的 table 里,__index 是个特殊的key,这是 Lua实现类和继承的关键。
    Lua里有个概念叫做元表。Lua定义了一些语言默认key,这些key一般跟 +、-、*、/等操作符、key的访问、值更新关联,这些key叫做元方法(Lua里的函数/方法也可以作为值),这些元方法合起来叫元表。

    Lua里设置元表的方法是代码第 21 行的 function setmetatable(t, metatable),调用这个方法会让参数 metatable 成为 参数 t 的元表。

    设置元表后,在代码里访问参数 t 的一个key时会发生以下情况:

    1)Lua先在 t 里找,看有没有这个key,如果有,就返回这个key的值。否则,执行2)

    2)Lua看参数 metatable 有没有 __index 这个key,如果有,就在 __index 对应的值里查找(__index的值如果是表,在这个表里查找;如果是函数,执行这个函数)

    BsnsPack.__index = BsnsPack,如果其他的table设置 BsnsPack 为元表,就可以访问 BsnsPack 所有的key。 这些key的值如果是方法,就可以调用这些方法。
    所以 BsnsPack 可以定义方法的模板,这就跟class类似。BsnsPack定义的数据key,相当于静态字段class field。BsnsPack定义的方法key,可以是成员方法member method,也可以是class method,后面介绍
     

    4、第11~23行,定义BsnsPack的一个叫new的key,它的值是一个方法

    Lua里一个代码块不用花括号{},通过end作为结束标记。

    定义方法用 function 开头,用点.或者冒号:分割talbe名和方法名,

    用冒号:定义的方法,会有个默认参数self,相当于调用者,如果外部用 BsnsPack:new() 这样调用,则self == BsnsPack,如果用a:new()这样调用,self==a。

    用点.定义的方法,没有默认参数,只能显式写参数self。

    一般地,用冒号:定义成员方法member method(例如第23行的 function BsnsPack:setSerialNo(serialNo) )

    1)调用 o:setSerialNo(serialNo) 时,这里的self是对象o,只改对象o的serialNo,其他对象的serialNo不受影响。

    用点.定义构造对象的方法(例如第11行的 function BsnsPack.new()),以及静态方法class method(例如第69行的 function BsnsPack.test() )

    1)在其他地方通过 BsnsPack.new()构造BsnsPack对象

    1)在其他地方通过 BsnsPack.test()调用类方法

    建议,方法定义的时候是冒号:,调用的时候用冒号:,定义的时候是点.,调用的时候也用点.

    构造方法不一定叫new,只是为了统一,建议都用new,与其他语言一致。

    方法new里面的 local o = {},定义的key都是成员字段member field(每次调用方法 BsnsPack.new() 都创建一个新的 table并对其字段初始化后返回)

    Lua没有私有的成员方法,可以定义文件的 local 方法,把对象作为参数self显式的传进去(例如第79行 local function testPrivate(self)

    5、第84行,给类BsnsPack定义一个别名 Request,其实就是把一个table赋值给另外一个变量

    6、第87~102行,定义一个类Response,继承基类BsnsPack

    第87行,定义子类Response

    第88行,设置元表,使得Response可以访问BsnsPack所有的key(继承BsnsPack所有的方法)

    第89行,所有对象可以访问Response所有的key(通过递归,包括BsnsPack所有的key)

    第94行,通过调用BsnsPack构造方法初始化o,o是BsnsPack的对象,拥有基类所有的member field

    第97行,定义Response相对于基类新增的字段code

    第99、100行,修改o的元表为Response,这样o可以访问Response所有的成员方法 member method(通过递归,包括BsnsPack所有的成员方法)

    Response可以重写BsnsPack的方法

    1 function Response:getPayload()
    2     return self.payload
    3 end

    由于Lua里访问key,先在table本身查找,如果没有才在元表查找,所以会调用重写的方法,实现多态。

    7、第110~115行,导出本文件定义的类。

    由于class的定义都是以 local 方式定义的局部变量,外部不能访问,所以要把它当作文件的返回值 return

    如果该文件只导出一个class,直接return这个局部变量就可以,(例如,如果只导出BsnsPack,return BsnsPack 就可以)

    由于本文件需要导出3个class,这里把他们放到一个table里导出

    其他文件需要访问这个文件的class,需要调用require方法导入进来,该方法的参数是路径(不含后缀.lua),返回值是这个lua文件的return值

    1 local bsnsPack = require("Assets.Lua.bsns.bsns_pack")
    2 local Request = bsnsPack.Request
    3 local Response = bsnsPack.Response

    8、如果想模块化管理,把一个模块所有的类通过一个文件暴露给其他模块,可以在这个文件定义一个局部变量,把这个模块所有的文件的类,都通过require导入进来,并赋值给跟类同名的key,最后返回这个局部变量

    文件bsns.lua

     1 local bsns = {}
     2 
     3 local bsnsPack = require("Assets.Lua.bsns.bsns_pack")
     4 bsns.Request = bsnsPack.Request
     5 bsns.Response = bsnsPack.Response
     6 
     7 bsns.BsnsMod = require("Assets.Lua.bsns.bsns_mod")
     8 bsns.BsnsCenter = require("Assets.Lua.bsns.bsns_center")
     9 
    10 return bsns

    5、简单语法介绍

    1)Lua里的语句不需要分号;结尾

    2)Lua常用的基本数据类型有nil、boolean、number、string、function、table

    3)获取数组长度用 #数组变量,例如

    1 local array = {"Lua", "Tutorial"}
    2 local len = #array
    3 print(len)

    4)遍历数组用 

    1 for i, v in ipairs(table) do
    2 
    3 end

    5)遍历对象用

    1 for k, v in pairs(obj) do
    2 
    3 end

    6)其他语法请查阅菜鸟教程

    6、Lua代码规范可参考 https://lua.ren/topic/172/

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