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  • 开发ing经验关于游戏中寻路

          任何的游戏几乎都需要寻路吸,最常用的则是A星寻路,这个算法在网络上可以找到很多的版本,然而,今天则是一起探讨寻路算法的问题。

          在我们当前的正在开发的项目中,使用的就是A*算法,在正常的寻路中表现非常好,速度很快,但是实际过程中,用户则有可能点击一个不可能到达的点,那么这个时候有趣的问题就发生了,整个逻辑则会“顿”一下,当然了,这取决于运算方法和主要逻辑是不是在一起,这得另说。只说“顿”的情况,它的发生是因为这个点不可能到达,则我们强大的A*寻路把所有的点全部找个遍,实际情况则是这样的:在4000x3000的地图上,寻路循环进行了30万次,才只是找到一个近似路径而已,我们将这个部分做了修改,将寻路缩小到指定范围,如果超过这个范围则不在进行寻路,图例表示如下:

     

    只对设定的范围内进行搜索,这也是比限定搜索长度要容易的方式,我尝试使用限定搜索的总长度,但是不怎么好,对于A*的算法代码改动太大,而使用设定范围,只需要在超出范围时候控制好即可。

          关于直接寻路,我们会得到一个很不自然的路径,那么为什么不先进行直线行走,走到特定位置然后再按按照寻路点走呢,我们的项目中是这样的解决的,先使用向量计算,然后判定按照步长上的每个点是否在不可达点上,当出现这种情况,则调用寻路,虽然不能达到100%的平滑寻路,但是对于普通的行走已经足够应付,会走一个相对很爽的路径。

          可能上述写的很杂乱,表述的问题其实很简单,有的时候我们研究和优化很多的代码,都是存在于实验室——一个完美的环境,而在真实环境将面临着用户乱点一通,或者提出为什么不是很平滑的移动的问题,这些问题有可能让我们需要将路重走一遍,而本篇则是我们项目当中的一篇更新邮件子内容。

          

    public List<Point> GetPath(double sx, double sy, double ex, double ey)
    {
    double vx = ex - sx;
    double vy = ey - sy;
    double mm = Math.Sqrt(vx * vx + vy * vy);
    vx
    = (vx / mm) * CGRoot.MapGridSize;
    vy
    = (vy / mm) * CGRoot.MapGridSize;
    List
    <Point> bufft = new List<Point>();

    while (true)
    {
    if (Math.Sqrt((ex - sx) * (ex - sx) + (ey - sy) * (ey - sy)) < CGRoot.MapGridSize)
    {
    return bufft;
    }
    int x = (int)(sx / CGRoot.MapGridSize + vx);
    int y = (int)(sy / CGRoot.MapGridSize + vy);
    if (x >= m_MapData_Rank_Width)
    x
    = m_MapData_Rank_Width - 1;
    else
    if (x < 0)
    x
    = 0;
    if (y >= m_MapData_Rank_Height)
    y
    = m_MapData_Rank_Height - 1;
    else
    if (y < 0)
    y
    = 0;
    if (m_MapObstruct[y, x] == 0)
    {
    sx
    += vx;
    sy
    += vy;
    bufft.Add(
    new Point(sx, sy));
    }
    else
    {
    break;
    }
    }
    //到此为止找到了一条通向目标点的直线,如果是直线,那么下面的不会进行
    //如果不是,则会在停止的障碍点上开始寻路,直到目标
    List
    <Point> buff = base.GetPath((int)sx / CGRoot.MapGridSize, (int)sy / CGRoot.MapGridSize, (int)ex / CGRoot.MapGridSize, (int)ey / CGRoot.MapGridSize);
    for (int i = 0; i < buff.Count; i++)
    {
    bufft.Add(
    new Point(buff[i].X * CGRoot.MapGridSize, buff[i].Y * CGRoot.MapGridSize));
    }
    return bufft;
    }

    关于限定范围中的部分写在寻路算法当中,由于代码过长,只能节选一部分

    //在限定范围内进行处理,所以我们在处理之前就看是否是超出了范围。
    off_x += father.x;
    off_y
    += father.y;
    if ((off_x < 0) || (off_x >= this.mapW) || (off_x < _rangeMinX) || (off_x >= _rangeMaxX))
    {
    return false;
    }
    if ((off_y < 0) || (off_y >= this.mapH) || (off_y < _rangeMinY) || (off_y >= _rangeMaxY))
    {
    return false;
    }
    if (this.map[off_x, off_y].block)
    {
    return false;
    }
    //下面的代码属于另外一个部分,类的成员,作为判定的限定参数
    private static int maxFinderW = 50;
    private static int maxFinderH = 40;
    private int _rangeMinX = 0;
    private int _rangeMinY = 0;
    private int _rangeMaxX = 1;
    private int _rangeMaxY = 1;
    private int _sx
    {
    set { _rangeMinX = value - maxFinderW; _rangeMaxX = value + maxFinderW; }
    }
    private int _sy
    {
    set { _rangeMinY = value - maxFinderH; _rangeMaxY = value + maxFinderH; }
    }
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  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/nowpaper/p/1674917.html
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