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  • (3/18)重学Standford_iOS7开发_Objective-C_课程笔记

    第三课:

    本节课主要是游戏实现的demo,因此我将把课程中简单的几个编程技巧提取出来,重点介绍如何自己实现作业中的要求。

    纸牌游戏实现:

    ①游戏的进行模型的一部分(理解什么是模型:Model = What your application is (but not how it is displayed) )UI无关。

    ②编程技巧:创建一个新类时首先考虑公共部分(API),即别人如何使用这个类,再考虑其细节实现,以此来驱动整个设计。

    ③关于属性中使用NSInteger,NSUInteger,int,unsigned int只存在风格问题,只需要保持风格统一。

      关于 NSInteger 与 NSUInteger 的官方定义:

    1 #if __LP64__ || (TARGET_OS_EMBEDDED && !TARGET_OS_IPHONE) || TARGET_OS_WIN32 || NS_BUILD_32_LIKE_64
    2 typedef long NSInteger;
    3 typedef unsigned long NSUInteger;
    4 #else
    5 typedef int NSInteger;
    6 typedef unsigned int NSUInteger;
    7 #endif 

    ④关于属性只读问题:公有API中可以设置属性为只读,实现代码中可以再次声明属性为可读写。属性声明时除非指定,否则默认为读写属性。

      例如:

    1 @interface example : NSObject
    2 
    3 @property (nonatomic,readonly) Objectype  number;
    4 
    5 @end
     1 @interface example()
     2 
     3 @property (nonatomic,readwrite) Objectype number;
     4 
     5 @end
     6 
     7 
     8 @implementation NUNetWork
     9 
    10 @end

    ⑤IBOutletConllection:多输出口,必须为strong,因为NSArray储存输出口,UI由视图指针指向,而NSArray必须指定为strong才能保持在堆中。

      如:@property (strong, nonatomic) IBOutletCollection(UIButton) NSArray *cardButtons;

      IBOutletCollection(UIButton)类似于IBOutlet或IBAction,编译器会忽略。

      NSArray中的UI顺序未知(不可视为拖入的顺序)

    ⑥作业

      a.在模拟器上运行课程当前最后版本的Matchismo 

      b.添加一个button实现重新开始游戏功能(包括UI重置,牌堆重置,分数重置等)

      c.使用UISwitch或者UISegmentedControl 实现两个card匹配与三个card匹配游戏模式之间的转换。(注意三个card匹配成功或失败的得分要比两个card更显著,在三card匹配中两个纸牌不会产生匹配结果)(可以考虑n张牌匹配)

      d.游戏开始后,c中控制游戏的功能失效直到游戏结束或重新开始。

      e.加入lable提示游戏进行状态(如:“Matched J♥ J♠ for 4 points.” 或“6♦ J♣ don’t match! 2 point penalty!” 或“8♦”表示只选择一张牌还没有进行匹配等)(不要违反MVC规则)

      f.将纸牌数量由12扩展到30(40*60)

      g.不要改变之前的代码,可以增加公有或私有API

    作业解答:

       最终实现效果如下图所示

             (纸牌按钮字体大小设置为system 15,否则原有字体不能完整显示)

       实现过程:

        1、加入如下输出口:

    1 @property (weak, nonatomic) IBOutlet UIButton *restartButton;
    2 
    3 @property (weak, nonatomic) IBOutlet UISegmentedControl *gameModelSelectSegmented;
    4 
    5 @property (weak, nonatomic) IBOutlet UILabel *gameModelLable;
    6 
    7 @property (weak, nonatomic) IBOutlet UITextField *matchModelTextFiled;
    8 
    9 @property (weak, nonatomic) IBOutlet UILabel *gameStateLable;

        2、重新开始游戏功能实现

          考虑到重新启动游戏后还未确定游戏模式,因此必须重写不包含game属性的初始化(game的setter会自动初始化game)

     1 - (IBAction)touchRestartButton
     2 
     3 {
     4     //恢复默认值
     5     self.gameModelSelectSegmented.enabled = YES;
     6     self.matchModelTextFiled.enabled = YES;
     7     self.matchModelTextFiled.enabled = YES;
     8     self.gameModelSelectSegmented.selectedSegmentIndex = 0;
     9     self.selfDefiningModel = 2;
    10     self.gameModelLable.text = [NSString stringWithFormat:@"game model:%d",_selfDefiningModel];
    11     self.matchModelTextFiled.text = nil;
    12 
    13     self.game = nil;
    14     [self updateUIWithNotCreateGame];
    15 }
    16 
    17 - (void) updateUIWithNotCreateGame
    18 {
    19     for (UIButton *cardButton in self.cardButtons)
    20     {
    21         [cardButton setTitle:@"" forState:UIControlStateNormal];
    22         [cardButton setBackgroundImage:[UIImage imageNamed:@"cardBack"] forState:UIControlStateNormal];
    23         cardButton.enabled = YES;
    24     }
    25 
    26     self.gameStateLable.text = @"State";
    27     self.scoreLable.text = @"Score:0";
    28 }

        3、多种游戏模式及游戏状态输出的实现

          //Viewcontroller加入用户自定义游戏模式

          @property (nonatomic) NSUInteger selfDefiningModel;

          选择器初始化(此处放在了viewDidLoad方法,有点超范围,其中选择器的target-action即为MVC中的view同controller通信的一种方法,selfDefiningModel为用户可自行设定的游戏模式,初始值为2)

          还可以使用UISwitch,本文为了实现多纸牌匹配因此采用了UISegmentedControll,感兴趣的朋友可以试试UISwitch实现。

    1 [self.gameModelSelectSegmented addTarget:self action:@selector(segmentAction:) forControlEvents:UIControlEventValueChanged];//target-action
    2 
    3 _selfDefiningModel = 2;//default model 

          选择器响应方法(action)

     1 - (void) segmentAction:(UISegmentedControl *)Seg
     2 {
     3     if  (self.gameModelSelectSegmented.selectedSegmentIndex == 2)//此时为自定义输入
     4     {
     5         [self assertSelfDefiningModel:self.matchModelTextFiled.text];//检测用户输入
     6     }
     7     else
     8     {
     9         self.selfDefiningModel = self.gameModelSelectSegmented.selectedSegmentIndex + 2;//SegmengtdControll选择器选项栏从0开始计数
    10     }
    11 
    12     self.gameModelLable.text = [NSString stringWithFormat:@"game model:%d",self.selfDefiningModel];
    13 } 

          自定义输入检测,设置为数字键盘,只检测输入范围(由于用户输入的任意性,需要考虑到各种可能的输入情况,本文为了简便,采用了数字键盘,因此只需检测数字输入的合理性即可)

     1 - (void) assertSelfDefiningModel:(NSString *)text
     2 {
     3     if ([self.matchModelTextFiled.text integerValue] < 2)
     4     {
     5         [[[UIAlertView alloc] initWithTitle:@"Wrong" message:@"game model at least 2" delegate:nil cancelButtonTitle:@"certain" otherButtonTitles:nil, nil] show];//匹配模式至少为2
     6         self.matchModelTextFiled.text = @"";
     7         self.gameModelSelectSegmented.selectedSegmentIndex = 0;
     8     }
     9     else if ([self.matchModelTextFiled.text integerValue] > 30)
    10     {
    11         [[[UIAlertView alloc] initWithTitle:@"Wrong" message:@"beyond card max number" delegate:nil cancelButtonTitle:@"certain" otherButtonTitles:nil, nil] show];//匹配纸牌模式不能超过界面最大纸牌数量
    12         self.matchModelTextFiled.text = @"";
    13         self.gameModelSelectSegmented.selectedSegmentIndex = 0;
    14     }
    15     else
    16     {
    17         self.selfDefiningModel = [self.matchModelTextFiled.text integerValue];//自定义输入正确时保存输入结果
    18     }
    19 }

          UITextFiled委托(即MVC中View与Controller的另一种通讯方式,略超范围,不理解没有关系,暂不做要求),目的实现点击键盘的return按钮收起键盘

    1 - (BOOL) textFieldShouldReturn:(UITextField *)textField
    2 {
    3     [textField resignFirstResponder];
    4     return YES;
    5 }

        4、Model部分的实现

          PlayingCard重写match:方法

            重写前(只实现了两张牌的匹配):

     1 - (int)match:(NSArray *)otherCards
     2 {
     3     int score = 0;
     4 
     5     // two card match
     6     if ([otherCards count] == 1)
     7     {
     8         PlayingCard *otherCard = [otherCards firstObject];
     9         if ([self.suit isEqualToString:otherCard.suit])
    10         {
    11             score = 1;
    12         }
    13         else if (self.rank == otherCard.rank)
    14         {
    15             score = 4;
    16         }
    17     }   
    18     return score;
    19 }

          重写后(适用于多纸牌匹配): 此处我简单的实现了如下规则:任意两张牌含有相同的属性即认为此牌与数组中的牌匹配,读者可以尝试更复杂的规则,如所有的牌数字相等或者花色相等才能视为匹配等)

     1 - (int)match:(NSArray *)otherCards
     2 {
     3     int score = 0;
     4 
     5     // n card match ( at least two card have same element,we think they are matched )
     6     for (PlayingCard *otherCard in otherCards)
     7     {
     8         if ([self.suit isEqualToString:otherCard.suit])
     9         {
    10             score += 1;
    11         }
    12         else if (self.rank == otherCard.rank)
    13         {
    14             score += 4;
    15         }
    16     }
    17 
    18     return score;
    19 }

          game公有API加入游戏模式及状态属性

            @property (nonatomic) NSUInteger gameModel;// >=2

            @property (nonatomic,readonly) NSString *gameState;

          实现文件更改权限

            @property (nonatomic,readwrite) NSString *gameState;

          重写选择纸牌方法逻辑

             此次作业最难的部分,整个游戏的逻辑核心。首先保持两张纸牌匹配的框架不变,引入新的数组变量otherCards保存需要匹配的纸牌,先用for循环遍历检测纸牌状态,若符合要求则加入otherCards,遍历完毕再检测数组大小是否达到游戏模式要求(注意n张牌匹配数组大小应为n-1,想想为什么?:)),若不符合则返回,若符合则开始进行匹配。数组大小小于游戏模式要求时,此处应注意纸牌状态的保存位置与两张牌匹配时不同,下方代码注释有详细说明。匹配时的计分逻辑:在原有基础上乘以游戏模式数量,当匹配规则越难时匹配成功得分越高。并在匹配过程中保存游戏状态到gameState。

     1 - (void) chooseCardAtIndex:(NSUInteger)index
     2 {
     3     Card *card = [self cardAtIndex:index];
     4     if (!card.isMacthed)
     5     {
     6         if (card.isChosen)
     7         {
     8             card.chosen = NO;
     9         }
    10         else
    11         {
    12             // match against other chosen cards
    13 
    14             NSMutableArray *otherCards = [NSMutableArray arrayWithCapacity:self.gameModel];
    15             for (Card *otherCard in self.cards)
    16             {
    17                 if (otherCard.isChosen && !otherCard.isMacthed)
    18                 {
    19                     [otherCards addObject:otherCard];
    20                 }
    21             }
    22 
    23             //不能放于for循环之前,否则会将本次被选择的牌加入cards,不能放于下面的if之后,否则当if成立时返回,没有将本次翻牌的cost记录,且不能翻牌
    24             self.score -= COST_TO_CHOOSE * self.gameModel;
    25             card.chosen = YES;
    26 
    27             if ([otherCards count] < self.gameModel - 1)
    28             {
    29                 self.gameState = [NSString stringWithFormat:@"State:%@",card.contents];
    30                 return;
    31             }
    32             else
    33             {
    34                 int matchScore = [card match:otherCards];
    35                 
    36                 if (matchScore)
    37                 {
    38                     NSMutableString *state = [NSMutableString stringWithFormat:@"State:%@ matched",card.contents];
    39                     self.score += matchScore * MATCH_BOUNDS * self.gameModel;
    40                     for (Card *otherCard in otherCards)
    41                     {
    42                         [state appendFormat:@" %@",otherCard.contents];
    43                         otherCard.matched = YES;
    44                     }
    45                     [state appendFormat:@". Get %d score!",matchScore * MATCH_BOUNDS * self.gameModel];
    46                     card.matched = YES;
    47 
    48                     self.gameState = state;
    49                 }
    50                 else
    51                 {
    52                     NSMutableString *state = [NSMutableString stringWithFormat:@"State:%@ with",card.contents];
    53                     self.score -= MISMATCH_PENALTY * self.gameModel;
    54                     for (Card *otherCard in otherCards)
    55                     {
    56                         [state appendFormat:@" %@",otherCard.contents];
    57                         otherCard.chosen = NO;
    58                     }
    59                     [state appendFormat:@" not matched! %d point penalty!",MISMATCH_PENALTY * self.gameModel];
    60 
    61                     self.gameState = state;
    62                 }
    63             }
    64         }
    65     }
    66 }

       作业总结:虽然完成了作业的要求,但还有许多地方需要改进。如输入情况检测的30阈值为特定的数字,可以考虑改为[cardButtons count],游戏的计分逻辑不够完善,在游戏匹配模式较大的情况下(貌似到5张牌匹配就出现了:p)容易出现极端的得分情况,大家可以下载源代码玩玩试试。游戏状态的Lable字数过多时的显示问题。restart按钮的逻辑有没有更好的实现方法,本文为了防止restart中的updateUI方法在game置为nil后马上重新初始化nil(此时selfDefiningModel为初始值2)特意重写了一个更新UI的方法,有没有更轻便的方法(如更符合MVC一点)?这些问题都是抛砖引玉,我并没有细想,希望大家积极思考交流,如有不对欢迎指正:)

    作业源码地址:https://github.com/NSLogMeng/Stanford_iOS7_Study_Machismo/commit/39819086ac1c0b7a38679b75307b1cf0a687a190(今后同一个项目每次作业我会把当次完成的commit链接发给大家)

    ------------------------------------------------我是后来补充的-----------------------------------------

    刚刚在真机上玩发现个严重的问题。。。。数字键盘没有return键啊,数字键盘没有return键啊,数字键盘没有return键啊!!!模拟器直接在电脑的键盘上输入的啊,根本没有意识到_(:3 」∠)_

    怒改之,添加了view响应事件,隐藏键盘,不过这部分源码就不贴了,只是简单地加了个方法,此部分已经严重超纲了。不过感兴趣大家可以看看,github已经更新了。

    最新版本:https://github.com/NSLogMeng/Stanford_iOS7_Study_Machismo/commit/117717b54bd39ffad9ea3e16bbf173ecb9c348c7

    -----------------------------------------------------end-----------------------------------------------

    课程视频地址:网易公开课:http://open.163.com/movie/2014/1/H/U/M9H7S9F1H_M9H7VNFHU.html

           或者iTunes U搜索standford课程

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