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  • 设计模式

    1.单例模式:针对于一个场景来说的(为了控制对象的数量,只能够有一个对象,相当于类的计划生育)

    做法:
    1.将类的构造函数写成私有的
    2.在类中作了一个公有的函数来造对象
    3.将该函数变成静态的
    4.在函数中加控制(判断)

    class Ren
    {
    	public $name;
    	static public $dx;   //2.造一个成员变量来存储该对象,将来是要放到方法中的,所以设成静态的
    	
         private function __construct() //1.构造函数写成私有的:这样是可以防止无限制的造对象 {
         }
    //3.写一个静态方法:在外界就可以调用;如果是普通方法是不能调的,因为要用对象调,不能造对象,自然不能调用 static function Dui() { //4.在函数中加控制:判断公有的对象是否为空,为空造对象,不为空则是返回这个对象 if(empty(self::$dx)) {   self::$dx = new Ren(); //用self调用 } return self::$dx; } } $r = Ren::Dui(); //调用方法 $r->name = "张三"; //赋值 $r1 = Ren::Dui(); //$r1->name="张思"; var_dump($r1);

    得出的结果就是,如果$r1没有给name赋值,那么输出$r1的结果就是$r的name值,也就是$r1就是$r;若$r1赋值后,输出的就是自己的赋值

          

    2.工厂模式
    类很多的时候可以用市场switch
    类少可以用if

    abstract class YunSuan    //抽象类
    {
    	public $a;
    	public $b;
    	
    	function Suan()
    	{
    	}
    }
    
    
    class Jia extends YunSuan
    {
    	function Suan()
    	{
    	  return $this->a+$this->b;
    	}
    }
    
    class Jian extends YunSuan
    {
    	function Suan()
    	{
    	  return $this->a-$this->b;
    	}
    }
    
    class Cheng extends YunSuan
    {
    	function Suan()
    	{
    	  return $this->a*$this->b;
    	}
    }
    
    //做一个工厂类
    class GongChang
    {
    	static function ShengChan($fuhao)
    	{
    		switch($fuhao)
    		{
    			case "+":
    				return new Jia();
    				break;
    			case "-":
    				return new Jian();
    				break;
    			case "*":
    				return new Cheng();
    				break;
    		}
    	}
    }
    
    //算加法
    $suan = GongChang::ShengChan("+");    //可以换成ShengChan中的任何算法
    $suan->a = 10;
    $suan->b = 5;
    echo $suan->Suan();
    

    OOP基本上有6大原则,而实际上都是互补的,也就是说一些原则需要利用另一些原则来实现自己。6大原则如下:

    1) Open-Close Principle(OCP),开-闭原则,讲的是设计要对扩展有好的支持,而对修改要严格限制。这是最重要也是最为抽象的原则,基本上我们所说的Reusable Software既是基于此原则而开发的。其他的原则也是对它的实现提供了路径。

    2) Liskov Substituition Principle(LSP),里氏代换原则,很严格的原则,规则是“子类必须能够替换基类,否则不应当设计为其子类。”也就是说,子类只能去扩展基类,而不是隐藏或覆盖基类。


    3) Dependence Inversion Principle(DIP),依赖倒换原则,“设计要依赖于抽象而不是具体化”。换句话说就是设计的时候我们要用抽象来思考,而不是一上来就开始划分我需要哪些哪些类,因为这些是具体。这样做有什么好处呢?人的思维本身实际上就是很抽象的,我们分析问题的时候不是一下子就考虑到细节,而是很抽象的将整个问题都构思出来,所以面向抽象设计是符合人的思维的。另外这个原则会很好的支持OCP,面向抽象的设计使我们能够不必太多依赖于实现,这样扩展就成为了可能,这个原则也是另一篇文章《Design by Contract》的基石。

    4) Interface Segregation Principle(ISP),接口隔离原则,“将大的接口打散成多个小接口”,这样做的好处很明显,我不知道有没有必要再继续描述了,为了节省篇幅,实际上我对这些原则只是做了一个小总结,如果有需要更深入了解的话推荐看《Java与模式》,MS MVP的一:本巨作!^_^

    5) 单一职责:一个类的功能尽量单一,降低耦合

    6) Law of Demeter or Least Knowlegde Principle(LoD or LKP),迪米特法则或最少知识原则,这个原则首次在Demeter系统中得到正式运用,所以定义为迪米特法则。它讲的是“一个对象应当尽可能少的去了解其他对象”。也就是又一个关于如何松耦合(Loosely-Coupled)的法则。

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