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  • 设计模式笔记(22)状态模式(行为型)

    Gof定义

    允许一个对象在其内部状态改变时改变它的行为。从而使对象看起来似乎修改了其行为。

    动机

    在软件构建过程中,某些对象的状态如果改变,其行为也会随之而发生变化,比如文档处于只读状态,其支持的行为和读写状态支持的行为就可能完全不同。如何在运行时根据对象的状态来透明地更改对象的行为?而不会为对象操作和状态转化之间引入紧耦合?看下面状态模式的结构图和代码。

    状态模式结构图:

    2010-01-27_212403

    日常生活中我们常见的灯会有两种状态开和关,当灯亮着时我们可以用开关使之熄灭,反之则变量,看下面的代码就是改变灯的开关状态的一个过程:

    /// <summary>
    /// 灯的状态开和关
    /// </summary>
    public enum LightState 
    { 
        On,
        Off
    }
    public class ChangeLightState
    {
        private LightState _state = LightState.On;
        public LightState Change()
        {
            if (_state == LightState.On)
            {
                _state = LightState.Off;
            }
            else if (_state == LightState.Off)
            {
                _state = LightState.On;
            }
            return _state;
        }
    }
    /// <summary>
    /// 客户端程序
    /// </summary>
    class Program
    {
        static void Main(string[] args)
        {
            ChangeLightState l = new ChangeLightState();
            l.Change();
            l.Change();
            l.Change();
        }
    }

    上面的代码使用if语句来解决了灯开关状态的问题,不过在实际开发中的一些状态不可能是简单的枚举,这时如果依然使用if语句就会显得比较复杂,而且随着状态的改变会频繁进行修改if语句。所以需要将状态转换和处理的变化封装在抽象后的具体类中,看上面结构图的对应代码:

    public abstract class State
    {
        public abstract void Handle(Context context);
    }
    public class ConcreteStateA : State
    {
        public override void Handle(Context context)
        {
            context.State = new ConcreteStateB();
        }
    }
    public class ConcreteStateB : State
    {
        public override void Handle(Context context)
        {
            context.State = new ConcreteStateA();
        }
    }
    public class Context
    {
        private State _state;
        public Context(State state)
        {
            this._state = state;
        }
        public State State
        {
            get { return _state; }
            set { _state = value;}
        }
        public void Request()
        {
            _state.Handle(this);
        }
    }
    /// <summary>
    /// 客户端程序
    /// </summary>
    class Program
    {
        static void Main(string[] args)
        {
            Context context = new Context(new ConcreteStateA());
            context.Request();
            context.Request();
            context.Request();
        }
    }

    根据状态模式将上面的灯开关的代码改进如下:

    public abstract class State
    {
        public abstract void Change(ChangeLightState c);
    }
    public class OnState : State
    {
        public override void Change(ChangeLightState c)
        {
            c.State = new OffState();
        }
    }
    public class OffState : State
    {
        public override void Change(ChangeLightState c)
        {
            c.State = new OnState();
        }
    }
    public class ChangeLightState
    {
        public State State { get; set; }
        public void Change()
        {
            State.Change(this);
        }
    }
    
    /// <summary>
    /// 客户端程序
    /// </summary>
    class Program
    {
        static void Main(string[] args)
        {
            ChangeLightState c = new ChangeLightState();
            c.State = new OnState();
            c.Change();
            c.Change();
            c.Change();
        }
    }

    State模式的几个要点

    • State模式将所有与一个特定状态相关的行为都放入一个State的子类对象中,在对象状态切换时,切换相应的对象;但同时维持State的接口,这样实现了具体操作与状态转换之间的解耦。
    • 为不同的状态引入不同的对象使得状态转换变得更加明确,而且可以保证不会出现状态不一致的情况,因为转换是原子性的——即要么彻底转换过来,要么不转换。
    • 如果State对象没有实例变量,那么各个上下文可以共享同一个State对象,从而节省对象开销。

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