zoukankan      html  css  js  c++  java
  • 【第三篇】C#调用lua文件

    获取一个全局基本数据类型

      使用LuaEnv.Global.Get<T>("name")就可以    

    1 var str = luaEnv.Global.Get<string>("str");
    2 var num1 = luaEnv.Global.Get<int>("num1");

    访问一个全局table

      方法1. 映射到普通class和sturct

    1 -- table
    2 gameLanguage={str1 = "C#语言", str2 = "lua语言", str3 = "C++语言"}
        public class GameLanguage
        {
            public string str1;
            public string str2;
            public string str3;
        }
    
        private void CallLuaTableByClass()
        {
            GameLanguage gameLanguage = luaEnv.Global.Get<GameLanguage>("gameLanguage");
            Debug.Log("[使用类映射]str1: " + gameLanguage.str1);
            Debug.Log("[使用类映射]str2: " + gameLanguage.str2);
            Debug.Log("[使用类映射]str3: " + gameLanguage.str3);
            gameLanguage.str1 = "我是修改后的内容";
            luaEnv.DoString("print('修改后str1的值='..gameLanguage.str1)");
        }

      注释:

        这个过程是值拷贝,如果class比较复杂代价会比较大(较消耗性能)。而且修改class字段值不会同步到table,反过来也不会。这种方式可以通过把类型添加到GCPotimize生成减低开销

      方法2. 使用interface来进行映射【推荐】

    gameUser = {
        name = "XC",
        age = 40,
        ID = "156156156",
    
        Speak = function()
            print("lua玩家在讨论中");
        end,
    
        Walking = function()
            print("lua玩家在走路中");
        end,
    
        Calulation = function(this, num1, num2)  --说明:this这里命名可以任意,表示当前对象(即:gameUser)
            return this.age + num1 + num2;
        end,
    }
        [CSharpCallLua]
        public interface IGameUser
        {
            string name { get; set; }
            int age { get; set; }
            string ID { get; set; }
    
            void Speak();
            void Walking();
            int Calulation(int num1, int num2);
        }
    
        private void CallLuaComplateTableByInterface()
        {
            IGameUser gameUser = luaEnv.Global.Get<IGameUser>("gameUser");
    
            Debug.Log("[使用接口映射]name: " + gameUser.name);
            Debug.Log("[使用接口映射]age: " + gameUser.age);
            Debug.Log("[使用接口映射]ID: " + gameUser.ID);
    
            gameUser.Speak();
            gameUser.Walking();
            var result = gameUser.Calulation(2, 4);
            Debug.Log("经过lua计算,结果=" + result);
    
            gameUser.name = "XCC";
            luaEnv.DoString("print('修改后name的值='..gameUser.name)");
        }

      注释:

        这种方式依赖于生成代码(接口需要添加标签【CSharpCallLua】如果没生成代码会抛InvalidCastException异常)get对应table字段,set可以访问修改lua函数。这种方式为引用拷贝,适合用于复杂表

        

      方法3. 使用Dictionary<key, value> 和 List<>映射简单表

    gameLanguage = {str1 = "C#语言", str2 = "lua语言", str3 = "C++语言"}
    gameLanguageList = {"C#语言", "lua语言", "C++语言"}
        private void CallLuaTableByDictionary()
        {
            var dicGameLanguage = luaEnv.Global.Get<Dictionary<string, object>>("gameLanguage"); // 映射一个简单表
    
            foreach (string key in dicGameLanguage.Keys)
            {
                Debug.Log("输出Dictionary中的所有语言" + dicGameLanguage[key]);
            }
        }
    
        private void CallLuaTableByList()
        {
            var list = luaEnv.Global.Get<List<object>>("gameLanguageList");
    
            for (int i = 0; i < list.Count; i++)
            {
                Debug.Log("输出List中的所有语言" + list[i]);
            }
        }

      注释:这种方式只能映射简单的表。优点是编写简单,效率高。

      方法4. 使用LuaTable映射

        private void CallLuaTableByLuaTable()
        {
            var gameUser = luaEnv.Global.Get<LuaTable>("gameUser");
    
            Debug.Log("name = " + gameUser.Get<string>("name"));
            Debug.Log("age = " + gameUser.Get<int>("age"));
            Debug.Log("ID = " + gameUser.Get<string>("ID"));
    
            var speak = gameUser.Get<LuaFunction>("Speak");
            speak.Call();
    
            var walking = gameUser.Get<LuaFunction>("Walking");
            walking.Call();
    
            var calulation = gameUser.Get<LuaFunction>("Calulation");
            var objArray = calulation.Call(gameUser, 2, 5);
            Debug.Log("输出结果 = " + objArray[0]);
        }

      注释:

      这种方式好处是不需要生成代码,但问题是比较慢(即:效率低)比interface方式慢一个数量级,比如没有类型检查

      因为效率低,不推荐常用,适合用在一些很复杂但是使用频率很低的情况下,能不用就不用。

    访问一个全局的function

      方法1. 使用delegage访问

    -- 定义单独的lua函数
    function ProcMyFunc1()
        print("procMyFunc1 无参函数");
    end
    
    function ProcMyFunc2(num1, num2)
        print("procMyFunc2 两个函数 num1+num2="..num1+num2);
    end
    
    function ProcMyFunc3(num1, num2)
        print("procMyFunc3 具备返回值的函数");
        return num1+num2;
    end
    
    function ProcMyFunc4(num1, num2, num3)
        print("procMyFunc4 三个函数 num1+num2+num3="..num1+num2+num3);
    end
    
    function ProcMyFunc5(num1, num2)
        local result = num1+num2;
        print("procMyFunc4 具备多个返回值的函数");
        return num1,num2,result;
    end
        // 自定义委托
        public delegate void delegateAdding(int num1, int num2);
    
    
        private void CallLuaFunctionByDelegage()
        {
            // 使用action直接获取没有参数的函数
            var action1 = luaEnv.Global.Get<Action>("ProcMyFunc1");
            action1();
    
            // 使用自定义委托调用具备两个输入参数的函数
            var action2 = luaEnv.Global.Get<delegateAdding>("ProcMyFunc2");
            action2(10, 20);
        }

      多返回值处理方法

      定义全局的delegate

    [CSharpCallLua]
    public delegate void delegateAddingMultiReturn(int num1, int num2, out int res1, out int res2, out int res3);
    
    [CSharpCallLua]
    public delegate void delegateAddingMultiReturnRef(ref int num1, ref int num2, out int res3);
        // 使用delegate访问多返回值得luafunction
        private void CallLuaFunctionByDelegateMultiReturn()
        {
            // 得到lua中的具有多个返回值的函数(通过委托out关键字来进行映射)
            act1 = luaEnv.Global.Get<delegateAddingMultiReturn>("ProcMyFunc5");
            
            // 得到lua中的具有多个返回值的函数(通过委托ref关键字来进行映射)
            act2 = luaEnv.Global.Get<delegateAddingMultiReturnRef>("ProcMyFunc5");
            
    
            // 输出返回结果
            int intOutRes1 = 0;
            int intOutRes2 = 0;
            int intOutRes3 = 0;
            act1(100, 200, out intOutRes1, out intOutRes2, out intOutRes3);
            Debug.Log(string.Format("res1={0}, res2={1}, res3={2}", intOutRes1, intOutRes2, intOutRes3));
            
            int intResult = 0;
            int intRef1 = 10;
            int intRef2 = 20;
            act2(ref intRef1, ref intRef2, out intResult);
            Debug.Log(string.Format("输入1={0}, 输入2={1}, 输出={2}", intRef1, intRef2, intResult));
        }

      注释:

      优点:官方推荐方式,性能好,类型安全

      缺点:(含有out与ref关键字delegate)要生成代码(如果没有生成会抛InvalidCastException异常)

      注意:

      1. 含有out与ref关键字委托也需要添加标签[CSharpCallLua]

      2. 委托引用后,退出luaEnv前,需要释放委托引用,否则会报错

      3. 对于Unity与C#中复杂类型API,必须加入xLua的配置文件,经过生成代码后才能正确使用。例如:Action<int, int, int> 、Func<int, int, int>等

      方法2. 使用LuaFunction实现

        private void CallLuaFunctionByLuaFunction()
        {
            var luaFunc1 = luaEnv.Global.Get<LuaFunction>("ProcMyFunc1");
            var luaFunc2 = luaEnv.Global.Get<LuaFunction>("ProcMyFunc2");
            var luaFunc3 = luaEnv.Global.Get<LuaFunction>("ProcMyFunc3");
            // 调用具有多返回数值
            var luaFunc5 = luaEnv.Global.Get<LuaFunction>("ProcMyFunc5");
    
            luaFunc1.Call();
            luaFunc2.Call(10, 20);
    
            var result = luaFunc3.Call(10, 20);
            Debug.Log("调用ProcMyFunc3, 结果为:" + result[0]);
    
            var result5 = luaFunc5.Call(10, 20);
            Debug.Log(string.Format("测试多返回数值 res1={0}, res2={1}, res3={2}", result5[0], result5[1], result5[2]));
        }

      注释:

      优点:无需生成代码

      缺点:性能不高,不推荐

      这种方式使用起来很简单,LuaFcuntion上有个变参的Call函数,可以传任意类型,任意个数的参数,返回值是object的数组,对应于lua的多返回值

    官方使用建议:

      1. 访问lua全局数据,特别是table以及function,代价比较大,建议尽量少做,比如在初始化时把要调用的lua functio获取一次(映射到delegate)后,保存下来,后续直接调用该delegate即可。table也类似。

      2. 如果lua实现的部分都以delegate和interface的方式提供,使用方可以完全和xLua解耦,由一个专门的模块负责xLua的初始化以及delegate、interface的映射,然后把这些delegate和interface设置到要用到他们的地方

  • 相关阅读:
    选择排序
    冒泡排序
    排序介绍
    如何在服务器搭建JavaWeb项目环境(阿里轻量级)
    SSM整合配置文件
    如何删干净MySQL数据库
    spring概述
    Git简单命令
    第六天——读操作(二)
    第六天——文件操作(一)
  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/ogaligong/p/12358099.html
Copyright © 2011-2022 走看看