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  • 【翻译】GDC 2012 Epic Games 《Bringing AAA graphics to mobile platforms》



    GDC 2012]Epic Games谈在智能手机上制作和台式游戏机同等级的图形游戏的经验。

    編集部:aueki
    翻译 Trace
    校对 千里马肝


    Epic Games的主引擎程序员 Niklas Smedberg

    「GDC 2012」的第4天的3月8日(当地时间),Epic Games进行了题为「Bringing AAA graphics to mobile platforms」的演讲,会议的内容是在智能手机上实现和台式游戏机类似的图形表现的游戏经验技术,具体的是介绍在开发「Infinity Blade II」的过程中得到的经验。
      

    本帖最后由 trace 于 2012-3-22 18:07 编辑
    进行演讲的是Epic Games从事Unreal Engine的开发者Niklas Smedberg。虽然内容是如何把GPU的性能发挥出来的专题,不过会议是从智能手机的硬件周边开始讲的,据Niklas Smedberg所称,这是[非常重要]的部分。

    智能手机的使用在GPU方面和PC有很大的不同,除了NVIDIA的Tegra系列,大部分采用的是Tile based架构。因为这点要求有和PC的GPU完全不同的优化方法,以Imagination Technologies的SGX GPU为例,进行关于Tile base架构的基本工作要怎样进行的解说,顺便说一下,SGX系列是PowerVR GPU正统的继任者,iOS和PlayStation Vita上也是使用的这款GPU。


    所谓的Tile based架构,是把画面分割成小的区域,在这些区域画面单位里进行绘制的方式。也存在有认为这样的处理会导致效率低下的观念,不过,这么考虑未必错了。一旦要说为什么会产生这样的方式的话,那是因为3D图形处理主要是操作大量的数据,而不是仅仅是处理的速度,所以可以预期到内存带宽是瓶颈。即使在当时,显存和主内存是用相同的64bit来连接的,感觉大幅度提高带宽是很困难的。

    Tile based架构中,内部有少量的超高速内存,将操作的范围做分割处理,即使处理数据变多也可以维持合理的性能的想法作为根本。因为即便使用便宜的内存也可以维持性能,在显存非常高价和缓慢的时代,作为非常有效率的解决办法而收到了关注。当时,都认为显存的带宽是界限。

    然而,NVIDIA等公司在128bit或256bit的总线带宽上进行了cross bar连接,因为持续的保证了带宽,内存的带宽问题就变的不怎么在意,Tile based的优势就不能发挥了,以此确立了连接对于当前GPU的发展趋势。

    另一方面,在硬件资源有限的手机(注:这里是指非智能手机)上,效率很好的tile based架构被重新评估。Tile based的特征是,Tile各自独立的运作,在Tile全部处理结束时,再实际的写回到图形显存数据。尽可能的在GPU内部完成处理,成为了提升性能的关键。

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