[翻译]opengl扩展教程2
原文地址https://www.opengl.org/sdk/docs/tutorials/ClockworkCoders/extensions_part2.php
OpenGL着色器语言扩展
实际上现在我们知道足够多的扩展,对于我们GLSL程序使用。
检测存在的GLSL版本
若要检查OpenGL着色语言
当前是否支持,扩展"GL_ARB_shading_language_100"
必须可用。如果存在此扩展,则实际版本的OpenGL着色语言
可以用glGetString(GL_SHADING_LANGUAGE_VERSION_ARB)
进行查询。返回字符串的格式是:
"major.minor.release vendor_info_string"
。(其中"release"
和"vendor_info_string"
是可选)。版本号可以是1
位或多位数。
不幸的是,这是不可能用 OpenGL 着色语言的初始版本。如果查询返回一个"GL_INVALID_ENUM"
的错误,那么你可以假设它是版本1.051
(major=1, minor=0, revision=51)(主版本号=1, 次版本号=0, 修订版本号=51)。
if (glewIsSupported("GL_ARB_shading_language_100"))
{
int major, minor, revision;
const GLubyte* sVersion = glGetString(GL_SHADING_LANGUAGE_VERSION_ARB);
if (glGetError() == GL_INVALID_ENUM)
{
major = 1; minor = 0; revision=51;
}
else
{
// parse string sVersion to get major, minor, revision
}
}
如果"GL_ARB_shading_language_100"
是当前支持的,那么着色器语言相关其他的扩展也一定存在:"GL_ARB_shader_objects"
, "GL_ARB_fragment_shader"
, 和"GL_ARB_vertex_shader"
。