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  • cocos2dx 屏幕分辨率问题

    做手机上的软件首先要考虑的就是屏幕分辨率怎么解决.coco2dx已经有了很好的解决方法.

    用cocos2dx的python脚本创建工程时默认生成一个Helloworld的demo.我们就以这个demo说事.这个demo的在ubuntu的运行的结果如下:

    在这种情况下屏幕显示设置为480x320 图片的分辨率正好也是480x320

    main.cpp如下:

    -MiniBufExplorer-                                             1,1            All
      1 #include "../Classes/AppDelegate.h"
      2 #include "cocos2d.h"
      3 #include "CCEGLView.h"
      4 
      5 #include <stdlib.h>
      6 #include <stdio.h>
      7 #include <unistd.h>
      8 #include <string>
      9 
     10 USING_NS_CC;
     11 
     12 int main(int argc, char **argv)
     13 {
     14     // create the application instance
     15     AppDelegate app;
     16     CCEGLView* eglView = CCEGLView::sharedOpenGLView();
     17     eglView->setFrameSize(480,320);
     18     return CCApplication::sharedApplication()->run();
     19 }

    当把eglView->setFrameSize(480,320);改为 eglView->setFrameSize(960,640)时

    结果如下:

    由于图片的分辨率和屏幕的分辨率不符合所以图片四周有黑边.这种情况下又两种解决方法.一种是在准备一套图片,另一种方法就是让图片拉伸,现在主要说让图片拉伸.

    只要添加一句话在AppDelegate.cpp 的applicationDidFinishLaunching()函数中

    pEGLView->setDesignResolutionSize(480,320,kResolutionNoBorder);

    效果如下:

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  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/onlycxue/p/3500026.html
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