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  • 常见的软件设计原则

    程序员在初学阶段,往往会带着一个目的去编码,那就是实现最终效果或者功能。但是当我们写过大量代码之后,

    我们往往会发现自己写的程序有着下面这些缺点,这些缺点导致了我们的软件产生如下缺点:

    1:过于僵硬。(缺乏可扩展性,新功能不容易加入系统)

    2:过于脆弱。(缺乏灵活性,修改某一模块会波及其他模块)

    3:复用率低。(开发其他系统又要重头开始开发各个功能模块,这往往是由于我们没有把一些通用的功能模块摘取出来加以封装导致的。)

    还好,前人们给我们积累了丰富的设计经验。

    一:“开放-封闭原则(OCP)”

    Open-Close Principle原则讲的是:一个软件实体应当对扩展开放,对修改关闭。

    优点:通过扩展已有软件系统,可以提供新的行为,已满足对软件的新的行为,使变化中的软件有一定的适应性与灵活性。

    已有的软件模块,特别是最重要的抽象层模块不能再修改,这使变化中的软件系统有一定的稳定性和延续性。

    二:里氏代换原则(LSP)

    Liskov Substitution Principle(里氏代换原则):子类型必须能够替换他们的基类型,反过来代换则不成立 。

    如:基类:长方形,子类“正方形”继承自“长方形”,我们可以说正方形是长方形,但是不能说长方形是正方形。

    三:依赖倒置原则(DIP)

    依赖倒置(Dependence Inversion Principle) 原则讲的是:软件设计要依赖于抽象,而不是依赖于具体。

    简单的说,依赖倒置原则要求客户端依赖于抽象耦合。

    原则描述是:抽象不应当依赖于细节,而细节应当依赖于抽象。

    要针对接口进行编程,而不应针对实现编程。

    四:接口隔离原则(ISP)

    接口隔离原则(Interface Segregation Principle)讲的是:使用多个专门的接口比使用单一的总接口要好。

    换而言之,从一个客户类的角度来讲:一个类对另外一个类的依赖性应当是建立在最小接口上的。

    过于臃肿的接口是对接口的污染。不应该强迫客户依赖于他们不用的方法。

    实现方法:

    使用委托分离接口;

    使用多重继承分离接口。

    五:合成/聚合复用原则(CARP)

    合成/聚合复用原则(Composite/Aggregate Reuse Principle或CARP)经常又叫做合成复用原则(Composite Reuse Principle或CRP),

    就是在一个新的对象里面使用一些已有的对象,使之成为新对象的一部分,新对象通过对这些对象的委派达到复用已有功能的目的。

    简而言之,要尽量使用合成/聚合,而少用继承。

    区分Has-A与Is-A

    Is-A是严格的分类学意义上的定义,意思是一个类是另一个类的一种。而Has-A则不同,它表示某一个角色拥有某一项责任。

    导致错误的使用继承而不是合成/聚合的一个常见原因是错误的把Has-A当成了Is-A。

    六:迪米特法则(LoD)

    迪米特法则(Law of Demeter)又叫最少知识原则,意思是说一个对象应当对其他对象有尽可能少的了解。

    其他描述:

    只与你直接的朋友们通信。

    不要跟“陌生人”说话

    每一个软件单位对其他的软件单位都只有最少的知识,而且局限于那些与本单位密切相关的软件单位。

    迪米特法则与设计模式:

    Facade模式(门面模式)、Mediator模式

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