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  • WebGPU[3] 多重采样抗锯齿

    代码见:https://github.com/onsummer/my-dev-notes/tree/master/webgpu-Notes/03-msaa
    更新日 2021年5月6日

    指定重采样次数为 4 次,测试中除了 1 和 4 其他均不支持(可能是我没找对方法)。

    const sampleTimes = 4
    

    修改 02 篇的代码以支持多重采样抗锯齿

    msaa,多重采样抗锯齿,根据修改的代码看,是先绘制到一个 texture 上然后再绘制到交换链的 texture 上。

    首先,在创建渲染管线时增加 GPUMultiSampleStatemultisample

    const pipeline = device.createRenderPipeline({
      vertex: // ... ,
      fragment: // ... ,
      primitive: // ... ,
      multisample: {
        count: sampleTimes
      }
    })
    

    然后,使用 device.createTexture() 方法创建一个纹理,并获取其访问视图

    const texture = device.createTexture({
      size: {
         canvas.width,
        height: canvas.height,
      },
      sampleCount: sampleTimes,
      format: swapChainFormat,
      usage: GPUTextureUsage.RENDER_ATTACHMENT,
    })
    const msaa_textureView = texture.createView()
    // 将 renderPassDescriptor 中 colorAttachments 中的 view 设为此 texture 的 view
    // 将 renderPassDescriptor 中 colorAttachments 中的 resolveTarget 设为交换链的 texture 的 view
    

    修改 renderPassDescriptor 中的 colorAttachments

    // 原来的
    const textureView = swapChain.getCurrentTexture().createView()
    const renderPassDescriptor = {
      colorAttachments: [
        {
          view: textureView,
          loadValue: {...}
        }
      ]
    }
        
    // 修改后的
    const textureView = swapChain.getCurrentTexture().createView()
    const renderPassDescriptor = {
      colorAttachments: [
        {
          view: msaa_textureView, // 注意此处变化
          resolveTarget: textureView, // 原来交换链的 textureView 被移到了 resolveTarget 项
          loadValue: {...}
        }
      ]
    }  
    

    最后抗锯齿的效果就出来了

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  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/onsummer/p/14609196.html
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