1.实验目的:
理解掌握一个OpenGL程序平移、旋转、缩放变换的方法。
2.实验内容:
(1)阅读实验原理,运行示范实验代码,掌握OpenGL程序平移、旋转、缩放变换的方法;
(2)根据示范代码,尝试完成实验作业;
3.实验原理:
(1)OpenGL下的几何变换
在OpenGL的核心库中,每一种几何变换都有一个独立的函数,所有变换都在三维空间中定义。
平移矩阵构造函数为glTranslate<f,d>(tx, ty, tz),作用是把当前矩阵和一个表示移动物体的矩阵相乘。tx, ty,tz指定这个移动物体的矩阵,它们可以是任意的实数值,后缀为f(单精度浮点float)或d(双精度浮点double),对于二维应用来说,tz=0.0。
旋转矩阵构造函数为glRotate<f,d>(theta, vx, vy, vz),作用是把当前矩阵和一个表示旋转物体的矩阵相乘。theta, vx, vy, vz指定这个旋转物体的矩阵,物体将绕着(0,0,0)到(x,y,z)的直线以逆时针旋转,参数theta表示旋转的角度。向量v=(vx, vy,vz)的分量可以是任意的实数值,该向量用于定义通过坐标原点的旋转轴的方向,后缀为f(单精度浮点float)或d(双精度浮点double),对于二维旋转来说,vx=0.0,vy=0.0,vz=1.0。
缩放矩阵构造函数为glScale<f,d>(sx, sy, sz),作用是把当前矩阵和一个表示缩放物体的矩阵相乘。sx, sy,sz指定这个缩放物体的矩阵,分别表示在x,y,z方向上的缩放比例,它们可以是任意的实数值,当缩放参数为负值时,该函数为反射矩阵,缩放相对于原点进行,后缀为f(单精度浮点float)或d(双精度浮点double)。
注意这里都是说“把当前矩阵和一个表示移动<旋转, 缩放>物体的矩阵相乘”,而不是直接说“这个函数就是旋转”或者“这个函数就是移动”,这是有原因的,马上就会讲到。
假设当前矩阵为单位矩阵,然后先乘以一个表示旋转的矩阵R,再乘以一个表示移动的矩阵T,最后得到的矩阵再乘上每一个顶点的坐标矩阵v。那么,经过变换得到的顶点坐标就是((RT)v)。由于矩阵乘法满足结合率,((RT)v) = R(Tv)),换句话说,实际上是先进行移动,然后进行旋转。即:实际变换的顺序与代码中写的顺序是相反的。由于“先移动后旋转”和“先旋转后移动”得到的结果很可能不同,初学的时候需要特别注意这一点。
(2)OpenGL下的各种变换简介
我们生活在一个三维的世界——如果要观察一个物体,我们可以:
1、从不同的位置去观察它(人运动,选定某个位置去看)。(视图变换)
2、移动或者旋转它,当然了,如果它只是计算机里面的物体,我们还可以放大或缩小它(物体运动,让人看它的不同部分)。(模型变换)
3、如果把物体画下来,我们可以选择:是否需要一种“近大远小”的透视效果。另外,我们可能只希望看到物体的一部分,而不是全部(指定看的范围)。(投影变换)
4、我们可能希望把整个看到的图形画下来,但它只占据纸张的一部分,而不是全部(指定在显示器窗口的那个位置显示)。(视口变换)
这些,都可以在OpenGL中实现。
从“相对移动”的观点来看,改变观察点的位置与方向和改变物体本身的位置与方向具有等效性。在OpenGL中,实现这两种功能甚至使用的是同样的函数。
由于模型和视图的变换都通过矩阵运算来实现,在进行变换前,应先设置当前操作的矩阵为“模型视图矩阵”。设置的方法是以GL_MODELVIEW为参数调用glMatrixMode函数,像这样:
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
该语句指定一个4×4的建模矩阵作为当前矩阵。
通常,我们需要在进行变换前把当前矩阵设置为单位矩阵。把当前矩阵设置为单位矩阵的函数为:
glLoadIdentity();
我们在进行矩阵操作时,有可能需要先保存某个矩阵,过一段时间再恢复它。当我们需要保存时,调用glPushMatrix()函数,它相当于把当前矩阵压入堆栈。当需要恢复最近一次的保存时,调用glPopMatrix()函数,它相当于从堆栈栈顶弹出一个矩阵为当前矩阵。OpenGL规定堆栈的容量至少可以容纳32个矩阵,某些OpenGL实现中,堆栈的容量实际上超过了32个。因此不必过于担心矩阵的容量问题。
通常,用这种先保存后恢复的措施,比先变换再逆变换要更方便,更快速。
注意:模型视图矩阵和投影矩阵都有相应的堆栈。使用glMatrixMode来指定当前操作的究竟是模型视图矩阵还是投影矩阵。
4.示范代码:
1 #include <GL/glut.h> 2 3 void init (void) 4 5 { 6 7 glClearColor (1.0, 1.0, 1.0, 0.0); 8 9 glMatrixMode (GL_PROJECTION); 10 11 gluOrtho2D (-5.0, 5.0, -5.0, 5.0); //设置显示的范围是X:-5.0~5.0, Y:-5.0~5.0 12 13 glMatrixMode (GL_MODELVIEW); 14 15 } 16 17 void drawSquare(void) //绘制中心在原点,边长为2的正方形 18 19 { 20 21 glBegin (GL_POLYGON); //顶点指定需要按逆时针方向 22 23 glVertex2f (-1.0f,-1.0f);//左下点 24 25 glVertex2f (1.0f,-1.0f);//右下点 26 27 glVertex2f (1.0f, 1.0f);//右上点 28 29 glVertex2f (-1.0f,1.0f);//左上点 30 31 glEnd ( ); 32 33 } 34 35 void myDraw (void) 36 37 { 38 39 glClear (GL_COLOR_BUFFER_BIT); //清空 40 41 glLoadIdentity(); //将当前矩阵设为单位矩阵 42 43 glPushMatrix(); 44 45 glTranslatef(0.0f,2.0f,0.0f); 46 47 glScalef(3.0,0.5,1.0); 48 49 glColor3f (1.0, 0.0, 0.0); 50 51 drawSquare(); //上面红色矩形 52 53 glPopMatrix(); 54 55 glPushMatrix(); 56 57 glTranslatef(-3.0,0.0,0.0); 58 59 glPushMatrix(); 60 61 glRotatef(45.0,0.0,0.0,1.0); 62 63 glColor3f (0.0, 1.0, 0.0); 64 65 drawSquare(); //中间左菱形 66 67 glPopMatrix(); 68 69 glTranslatef(3.0,0.0,0.0); 70 71 glPushMatrix(); 72 73 glRotatef(45.0,0.0,0.0,1.0); 74 75 glColor3f (0.0, 0.7, 0.0); 76 77 drawSquare(); //中间中菱形 78 79 glPopMatrix(); 80 81 glTranslatef(3.0,0.0,0.0); 82 83 glPushMatrix(); 84 85 glRotatef(45.0,0.0,0.0,1.0); 86 87 glColor3f (0.0, 0.4, 0.0); 88 89 drawSquare(); //中间右菱形 90 91 glPopMatrix(); 92 93 glPopMatrix(); 94 95 glTranslatef(0.0,-3.0,0.0); 96 97 glScalef(4.0,1.5,1.0); 98 99 glColor3f (0.0, 0.0, 1.0); 100 101 drawSquare(); //下面蓝色矩形 102 103 glFlush ( ); 104 105 } 106 107 void main (int argc, char** argv) 108 109 { 110 111 glutInit (&argc, argv); 112 113 glutInitDisplayMode (GLUT_SINGLE | GLUT_RGB); 114 115 glutInitWindowPosition (0, 0); 116 117 glutInitWindowSize (600, 600); 118 119 glutCreateWindow ("几何变换函数综合示例"); 120 121 init(); 122 123 glutDisplayFunc (myDraw); 124 125 glutMainLoop ( ); 126 127 }
附上本实验的VC++工程代码(VC++2008)
程序运行结果:
5. 实验作业:
绘制如下图形:
提示:
(1)写一个绘制菱形的函数drawDiamond(void);
void drawDiamond(void) //绘制中心在原点的菱形 { glBegin (GL_POLYGON); //顶点指定需要按逆时针方向 glVertex2f (0.0f,-1.0f);//下点 glVertex2f (2.0f,0.0f);//右点 glVertex2f (0.0f, 1.0f);//上点 glVertex2f (-2.0f,0.0f);//左点 glEnd ( ); }
(2)用几何变换绘制三个不同位置、旋转角度、颜色的菱形。
附上其它变换实例,供有兴趣的读者参考:
(1)、Translate示例
#include <GL/glut.h> void init (void) { glClearColor (1.0, 1.0, 1.0, 0.0); glMatrixMode (GL_PROJECTION); gluOrtho2D (-5.0, 5.0, -5.0, 5.0); //设置显示的范围是X:-5.0~5.0, Y:-5.0~5.0 glMatrixMode (GL_MODELVIEW); } void drawSquare(void) //绘制中心在原点,边长为2的正方形 { glBegin (GL_POLYGON); //顶点指定需要按逆时针方向 glVertex2f (-1.0f,-1.0f);//左下点 glVertex2f (1.0f,-1.0f);//右下点 glVertex2f (1.0f, 1.0f);//右上点 glVertex2f (-1.0f,1.0f);//左上点 glEnd ( ); } void myDraw1 (void) { glClear (GL_COLOR_BUFFER_BIT); //清空 glLoadIdentity(); //将当前矩阵设为单位矩阵 glColor3f (1.0, 0.0, 0.0); drawSquare(); //在原点处绘制边长为2红色正方形 glTranslatef(2.0,3.0,0.0); //向右移动2单位,向上移动3单位 glColor3f (0.0, 1.0, 0.0); drawSquare(); //绘制边长为2绿色正方形 glTranslatef(0.0,-3.0,0.0); //再向下移动3单位 glColor3f (0.0, 0.0, 1.0); drawSquare(); //绘制边长为2蓝色正方形 glFlush ( ); } void myDraw2 (void) { glClear (GL_COLOR_BUFFER_BIT); //清空 glLoadIdentity(); //将当前矩阵设为单位矩阵 glColor3f (1.0, 0.0, 0.0); drawSquare(); //在原点处绘制边长为2红色正方形 glPushMatrix(); glTranslatef(2.0,3.0,0.0); //向右移动2单位,向上移动3单位 glColor3f (0.0, 1.0, 0.0); drawSquare(); //绘制边长为2绿色正方形 glPopMatrix(); glTranslatef(2.0,0.0,0.0); //再向右移动2单位 glColor3f (0.0, 0.0, 1.0); drawSquare(); //绘制边长为2蓝色正方形 glFlush ( ); } void main (int argc, char** argv) { glutInit (&argc, argv); glutInitDisplayMode (GLUT_SINGLE | GLUT_RGB); glutInitWindowPosition (0, 0); glutInitWindowSize (600, 600); glutCreateWindow ("Translate函数示例"); init(); glutDisplayFunc (myDraw1); glutMainLoop ( ); }
生成图形:
注意理解:myDraw1()和myDraw2()生成的图形完全相同,为什么?
(2)、Rotate示例
#include <GL/glut.h> void init (void) { glClearColor (1.0, 1.0, 1.0, 0.0); glMatrixMode (GL_PROJECTION); gluOrtho2D (-5.0, 5.0, -5.0, 5.0); //设置显示的范围是X:-5.0~5.0, Y:-5.0~5.0 glMatrixMode (GL_MODELVIEW); } void drawSquare(void) //绘制中心在原点,边长为2的正方形 { glBegin (GL_POLYGON); //顶点指定需要按逆时针方向 glVertex2f (-1.0f,-1.0f);//左下点 glVertex2f (1.0f,-1.0f);//右下点 glVertex2f (1.0f, 1.0f);//右上点 glVertex2f (-1.0f,1.0f);//左上点 glEnd ( ); } void myDraw1 (void) { glClear (GL_COLOR_BUFFER_BIT); //清空 glLoadIdentity(); //将当前矩阵设为单位矩阵 glColor3f (1.0, 0.0, 0.0); drawSquare(); //在原点处绘制边长为2红色正方形 glTranslatef(2.0,3.0,0.0); //向右移动2单位,向上移动3单位 glRotatef(30,0.0,0.0,1.0); //顺时针旋转30角度 glColor3f (0.0, 1.0, 0.0); drawSquare(); //绘制边长为2绿色正方形 glLoadIdentity(); //将当前矩阵设为单位矩阵 glTranslatef(-2.0,-3.0,0.0); //向左移动2单位,向下移动3单位 glRotatef(-30,0.0,0.0,1.0); //逆时针旋转30角度 glColor3f (0.0, 0.0, 1.0); drawSquare(); //绘制边长为2蓝色正方形 glFlush ( ); } void myDraw2 (void) { glClear (GL_COLOR_BUFFER_BIT); //清空 glLoadIdentity(); //将当前矩阵设为单位矩阵 glColor3f (1.0, 0.0, 0.0); drawSquare(); //在原点处绘制边长为2红色正方形 glPushMatrix(); //把当前矩阵压入堆栈 glTranslatef(2.0,3.0,0.0); //向右移动2单位,向上移动3单位 glRotatef(30,0.0,0.0,1.0); //顺时针旋转30角度 glColor3f (0.0, 1.0, 0.0); drawSquare(); //绘制边长为2绿色正方形 glPopMatrix(); //从堆栈栈顶弹出一个矩阵为当前矩阵 glTranslatef(-2.0,-3.0,0.0); //向左移动2单位,向下移动3单位 glRotatef(-30,0.0,0.0,1.0); //逆时针旋转30角度 glColor3f (0.0, 0.0, 1.0); drawSquare(); //绘制边长为2蓝色正方形 glFlush ( ); } void main (int argc, char** argv) { glutInit (&argc, argv); glutInitDisplayMode (GLUT_SINGLE | GLUT_RGB); glutInitWindowPosition (0, 0); glutInitWindowSize (600, 600); glutCreateWindow ("Rotate函数示例"); init(); glutDisplayFunc (myDraw1); glutMainLoop ( ); }
生成图形:
注意理解:myDraw1()和myDraw2()生成的图形完全相同,为什么?
(3)、Scale示例
#include <GL/glut.h> void init (void) { glClearColor (1.0, 1.0, 1.0, 0.0); glMatrixMode (GL_PROJECTION); gluOrtho2D (-5.0, 5.0, -5.0, 5.0); //设置显示的范围是X:-5.0~5.0, Y:-5.0~5.0 glMatrixMode (GL_MODELVIEW); } void drawSquare(void) //绘制中心在原点,边长为2的正方形 { glBegin (GL_POLYGON); //顶点指定需要按逆时针方向 glVertex2f (-1.0f,-1.0f);//左下点 glVertex2f (1.0f,-1.0f);//右下点 glVertex2f (1.0f, 1.0f);//右上点 glVertex2f (-1.0f,1.0f);//左上点 glEnd ( ); } void myDraw1 (void) { glClear (GL_COLOR_BUFFER_BIT); //清空 glLoadIdentity(); //将当前矩阵设为单位矩阵 glColor3f (1.0, 0.0, 0.0); drawSquare(); //在原点处绘制边长为2红色正方形 glTranslatef(2.0,3.0,0.0); //向右移动2单位,向上移动3单位 glScalef(1.0,1.5,1.0); //X和Z方向保持不变,Y方向放大为原来的1.5倍 glColor3f (0.0, 1.0, 0.0); drawSquare(); //绘制边长为2绿色正方形 glLoadIdentity(); //将当前矩阵设为单位矩阵 glTranslatef(-2.0,-3.0,0.0); //向左移动2单位,向下移动3单位 glScalef(0.5,1.5,1.0); //Z方向保持不变,X方向缩小为原来的0.5倍,Y方向放大为原来的1.5倍 glColor3f (0.0, 0.0, 1.0); drawSquare(); //绘制边长为2蓝色正方形 glFlush ( ); } void myDraw2 (void) { glClear (GL_COLOR_BUFFER_BIT); //清空 glLoadIdentity(); //将当前矩阵设为单位矩阵 glColor3f (1.0, 0.0, 0.0); drawSquare(); //在原点处绘制边长为2红色正方形 glPushMatrix(); //把当前矩阵压入堆栈 glTranslatef(2.0,3.0,0.0); //向右移动2单位,向上移动3单位 glScalef(1.0,1.5,1.0); //X和Z方向保持不变,Y方向放大为原来的1.5倍 glColor3f (0.0, 1.0, 0.0); drawSquare(); //绘制边长为2绿色正方形 glPopMatrix(); //从堆栈栈顶弹出一个矩阵为当前矩阵 glTranslatef(-2.0,-3.0,0.0); //向左移动2单位,向下移动3单位 glScalef(0.5,1.5,1.0); //Z方向保持不变,X方向缩小为原来的0.5倍,Y方向放大为原来的1.5倍 glColor3f (0.0, 0.0, 1.0); drawSquare(); //绘制边长为2蓝色正方形 glFlush ( ); } void main (int argc, char** argv) { glutInit (&argc, argv); glutInitDisplayMode (GLUT_SINGLE | GLUT_RGB); glutInitWindowPosition (0, 0); glutInitWindowSize (600, 600); glutCreateWindow ("Scale函数示例"); init(); glutDisplayFunc (myDraw1); glutMainLoop ( ); }
生成图形:
注意理解:myDraw1()和myDraw2()生成的图形完全相同,为什么?