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  • 设计模式——工厂模式

    1:工厂模式:简单一句话,就是生产类的。

    2:分类:简单工厂、工厂模式、抽象工厂

    3:代码

    简单工厂

    //定义运动类接口
    public
    interface Sport { public String getName(); }
    //实现一个足球的类
    public
    class FootballSport implements Sport { @Override public String getName() { return "我的名字叫足球"; } }
    //实现一个篮球的类
    public
    class BasketballSport implements Sport { @Override public String getName() { return "我的名字叫篮球"; } }
    //测试简单工厂
    public
    class SimpleFactory { public static void main(String[] args) { String name ="basket"; Sport sport = null; if (name.equals("foot")){ sport = new FootballSport(); }else if (name.equals("basket")){ sport = new BasketballSport(); } if (sport!=null){ String sname = sport.getName(); System.out.println(sname); } } }

    缺点:每次添加新的实现类,都需要修改代码。违背了开闭原则。

    工厂模式

    //新增一个运动工厂类
    public
    interface SportFactory { Sport sport(); }
    //足球工厂类,返回足球运动的类
    public
    class FootballSportFactory implements SportFactory { @Override public Sport sport() { return new FootballSport(); } }
    //篮球工厂类,返回篮球运动的类
    public
    class BasketballSportFactory implements SportFactory {
        @Override
        public Sport sport() {
            return new BasketballSport();
        }
    }

    缺点:当添加一个运动的时候,需要添加工厂类,代码容易臃肿,不好维护。

    抽象工厂模式

    public interface AbstractFactory {
        Sport sport();
        Person person();
    
    }
    public class FootballAbstrFactory implements AbstractFactory {
    
        @Override
        public Sport sport() {
            return new FootballSport();
        }
    
        @Override
        public Person person() {
            return new RonaldoPerson();
        }
    }
    public class BasketAbstrFactory implements AbstractFactory {
        @Override
        public Sport sport() {
            return new BasketballSport();
        }
    
        @Override
        public Person person() {
            return new KobePerson();
        }
    }

    抽象工厂,无非就是添加多个产品。

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  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/orange-time/p/11531145.html
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