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  • cocos creator基础-初识cocos、cocos基本组件和事件

     1 cc.Class({
     2     extends : cc.Compoment,
     3 
     4     properties : {
     5         num : 0, // cc.Interger
     6         string : '', //cc.String
     7         bool : false, //cc.Boolean
     8         array: [cc.Integer],
     9 
    10         myNode : cc.Node,
    11         //myComponent : cc.Component,
    12         boxCollider : cc.BoxCollider,
    13         circleCollider : cc.CircleCollider,
    14         polygonCollider : cc.PolygonCollider,
    15 
    16         animation : cc.Animation,
    17         audioSource : cc.AudioSource,
    18         motionStreak : cc.MotionStreak,
    19 
    20         sprite : cc.Sprite,
    21         labe : cc.Label,
    22 
    23         custom : require('script-name'),
    24 
    25         button : cc.Button,
    26 
    27         _private : 5, // 带_的是私有变量,不在面板显示 用get set方法
    28         public : {
    29             type : cc.Integer,
    30             visible : function(){
    31                 return !!this._private;
    32             },
    33             get: function(){return this._private;},
    34             set: function(value){this._private = value;},
    35         },
    36         complexPorp : {
    37 
    38         },
    39     },
    40     
    41     onLoad : function(){ // 脚本加载时调用
    42 
    43     },
    44 
    45     start : function(){ // 在所有文件的onLoad调用完之后调用
    46 
    47     },
    48 
    49     onEnable : function(){ // 组件活动的时候调用
    50 
    51     },
    52 
    53     onDisable : function(){ // 组件睡眠时候调用
    54 
    55     },
    56 
    57     onDestroy : function(){ //组件销毁时
    58 
    59     },
    60 
    61     update : function(dt){ // 组件正在活动时,每1/60秒调用一次update
    62 
    63     },
    64 
    65     lateUpdate : function(dt){ // 组件正在活动时,在所有组件的update调用完成之后调用
    66 
    67     }
    68 });
    69 
    70 // cocos层级遮挡关系,层级管理器越靠上的越先渲染,就越容易被其他物体遮挡

    组件化的开发模式:
    (1)先有数据节点
    (2)给数据节点添加组件,赋予节点对象不同的功能;
    (3)组件可从用,开发模式比较统一;

    1: 创建步骤;
    2: 编辑器窗口分类;
    3: creator的典型的偏好设置;
    4: creator项目文件与规范化的管理;
    5: creator项目的版本控制;
    6: creator项目的.meta文件
    7: 标准场景的根节点;
    8: cc.Node 节点组件 ;
    9: cc.Canvas组件;
    10: creator安装目录;
    11: creator打包发布;
    12: 为什么creator能发不出来 h5, android, iOS的安装包;
    13: 为什么要用js, 不用lua, c/c++ 开发;
    14: creator文档;
    16: creator模拟器所在的位置;

    项目资源目录
    Assets
      res
        map
        data
      resources 代码加载的资源目录,资源全放在此目录,会导致打包后的setting.js文件特别大, 不推荐
      scenes
      scripts

    .mata文件
      每一个资源的管理文件
      文件uuid(引擎识别用),保存一些文件特有的属性,
      直接替换.mata文件对应的图片资源,不会导致资源引用的丢失,但是如果uuid改变,引用会 丢失

    .gitignore
      提交时候的忽略文件

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    NIO(一):Buffer缓冲区
  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/orxx/p/10300299.html
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