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  • cocos creator基础-cc.Node(二)事件响应

    触摸事件

    1: 触摸事件类型: START, MOVED, ENDED(物体内), CANCEL(物体外);
    2: 监听触摸事件: node.on(类型, callback, target(回掉函数的this), [useCapture]);
    3: 关闭触摸事件: node.off(类型, callback, target(回掉函数的this), [useCapture]);
    4: targetOff (target): 移除所有的注册事件;
    5: 回掉函数的参数设置 function(t(cc.Touch))
    6: cc.Touch: getLocation返回触摸的位置;getDelta返回距离上次的偏移;
    7: cc.Event: stopPropagationImmediate/stopPropagation 停止事件的传递;
    8: 事件冒泡: 触摸事件支持节点树的事件冒泡,会从当前前天往上一层一层的向父节点传送;
    9: 完成物体跟随手指触摸的案例;

    // touch事件
    cc.Class({
        extends: cc.Component,
    
        properties: {
        },
    
        /*
        t: --> cc.Touch
        触摸的位置: 屏幕坐标,左小角(0, 0); getLocation();
        */
        on_touch_move: function(t) {
            // 位置
            console.log("cc.Node.EventType.TOUCH_MOVE called");
            console.log(t.getLocation());
            var w_pos = t.getLocation(); // cc.Vec2 {x, y}
            console.log(w_pos, w_pos.x, w_pos.y);
    
            // 距离上一次触摸变化了多少;
            var delta = t.getDelta(); // x, y各变化了多少cc.Vec2(x, y)
    
            this.node.x += delta.x;
            this.node.y += delta.y;
        },
    
        // use this for initialization
        onLoad: function () {
            // (1) 监听对应的触摸事件: 像引擎底层注册一个回掉函数,当有触摸事件发生的时候掉这个回掉函数;
            // cc.Node.EventType.TOUCH_START: 触摸开始
            // cc.Node.EventType.TOUCH_MOVE: 触摸移动
            // cc.Node.EventType.TOUCH_END: 触摸结束, (物体内部结束)
            // cc.Node.EventType.TOUCH_CANCEL: 触摸结束, (物体外部结束)
            /*
            (2) 回掉函数的格式  function(t)  --> cc.Touch对象触摸事件对象 {触摸信息,事件信息}
            call --> this, this指向谁就是这个target;你要绑那个对象作为你回掉函数的this, 可以为空
            function () {}.bind(this); 
            
            */
            this.node.on(cc.Node.EventType.TOUCH_START, function(t) {
                console.log("cc.Node.EventType.TOUCH_START called");
                // this 函数里面的this,
                // 停止事件传递
                t.stopPropagationImmediate(); 
            }, this);
    
            this.node.on(cc.Node.EventType.TOUCH_MOVE, this.on_touch_move, this);
            
    
            this.node.on(cc.Node.EventType.TOUCH_END, function(t) {
                console.log("cc.Node.EventType.TOUCH_END called");
            }, this);
    
            this.node.on(cc.Node.EventType.TOUCH_CANCEL, function(t) {
                console.log("cc.Node.EventType.TOUCH_CANCEL called");
            }, this);
    
            // 移除
            // this.node.off(cc.Node.EventType.TOUCH_MOVE, this.on_touch_move, this);
            // 移除target上所有的注册事件
            // this.node.targetOff(this);
        },
    
        // called every frame, uncomment this function to activate update callback
        // update: function (dt) {
    
        // },
    });

    键盘事件

    1:cc.SystemEvent.on(type, function, target, useCapture);
    type: cc.SystemEvent.EventType.KEY_DOWN 按键按下;
    cc.SystemEvent.EventType.KEY_UP 按键弹起;
    2: cc.SystemEvent.on(type, function, target, useCapture);
    3: 监听的时候,我们需要一个cc.SystemEvent类的实例,我们有一个全局的实例cc.systemEvent,小写开头
    3: 键盘回掉函数: function(event) {
    event.keyCode [cc.KEY.left, ...cc.KEY.xxxx]

    // kb_event.js 注册引擎事件
    cc.Class({
        extends: cc.Component,
    
        properties: {
            // foo: {
            //    default: null,      // The default value will be used only when the component attaching
            //                           to a node for the first time
            //    url: cc.Texture2D,  // optional, default is typeof default
            //    serializable: true, // optional, default is true
            //    visible: true,      // optional, default is true
            //    displayName: 'Foo', // optional
            //    readonly: false,    // optional, default is false
            // },
            // ...
        },
    
        // use this for initialization
        // (1)向引擎注册一个事件类型的回掉函数, 
        // (2) 按键时间的类型: cc.SystemEvent.EventType.KEY_DOWN, cc.SystemEvent.EventType.KEY_UP;
        // (3) 配置的回掉函数: function(event) {} target, 目标
        // (4) 每一个按键,都会对应一个按键码, space, A, B, C, event对象 event.keyCode;
        // (5) cc.systemEvent 小写开头,不是大写, 大写SystemEvent类, systemEvent 全局一个实例
        onLoad: function () {
            // console.log(cc.systemEvent);
            // 按键被按下
            cc.systemEvent.on(cc.SystemEvent.EventType.KEY_DOWN, this.on_key_down, this);
    
            // 按键弹起
            cc.systemEvent.on(cc.SystemEvent.EventType.KEY_UP, this.on_key_up, this);
        },
    
        on_key_down: function(event) {
            switch(event.keyCode) {
                case cc.KEY.space:
                    console.log("space key down!");
                break;
            }
        },
    
        on_key_up: function(event) {
            switch(event.keyCode) {
                case cc.KEY.space:
                    console.log("space key up!");
                break;
            }
        },
    
    
    
        // called every frame, uncomment this function to activate update callback
        // update: function (dt) {
    
        // },
    });

    自定义事件

    1:监听: this.node.on(“自定义事件名称”, function, target, useCapture);
    2: 自派送: emit(“事件名称”, [detail]); 只有自己能够收到;
    3: 冒泡派送: dispatchEvent(new cc.Event.EventCustom(“name”, 是否冒泡传递));

    // custom_event.js 发送消息
    cc.Class({
        extends: cc.Component,
    
        properties: {
            // foo: {
            //    default: null,      // The default value will be used only when the component attaching
            //                           to a node for the first time
            //    url: cc.Texture2D,  // optional, default is typeof default
            //    serializable: true, // optional, default is true
            //    visible: true,      // optional, default is true
            //    displayName: 'Foo', // optional
            //    readonly: false,    // optional, default is false
            // },
            // ...
        },
    
        // use this for initialization
        onLoad: function () {
            // 接收者
            // 事件类型,是你自定义的字符串;
            // 回掉函数: function(e) {} e--> cc.Event.EventCustom的实例
            this.node.on("pkg_event", function(e){
                console.log("pkg_event", e.detail);
            }, this);
            // end
        },
    
        start: function() {
            // 派发者,只能传递给自己,不会向上传递
            this.node.emit("pkg_event", {blake: "huang"});
            // end  
    
            // 派送者,不只是发给自己,发给我们这个体系;
            // true/false, true向上传递, false不向向上传递
            var e = new cc.Event.EventCustom("pkg_event", true);
            e.detail = {blake: "huang"};
            this.node.dispatchEvent(e);
        },
        // called every frame, uncomment this function to activate update callback
        // update: function (dt) {
    
        // },
    });

    recv_event.js

    // recv_event.js 父类接收消息
    
    cc.Class({
        extends: cc.Component,
    
        properties: {
            // foo: {
            //    default: null,      // The default value will be used only when the component attaching
            //                           to a node for the first time
            //    url: cc.Texture2D,  // optional, default is typeof default
            //    serializable: true, // optional, default is true
            //    visible: true,      // optional, default is true
            //    displayName: 'Foo', // optional
            //    readonly: false,    // optional, default is false
            // },
            // ...
        },
    
        // use this for initialization
        onLoad: function () {
            this.node.on("pkg_event", function(e){
                console.log("recv pkg_event", e.detail);
            }, this);
        },
    
        // called every frame, uncomment this function to activate update callback
        // update: function (dt) {
    
        // },
    });
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