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  • H5游戏开发面试经验

    参加了今日头条的H5游戏开发面试 主要是以下问题

    1、egret有几种屏幕适配方案

      Egret 目前支持的模式有:showAllnoScalenoBorderexactFitfixedWidthfixedHeightfixedNarrowfixedWide

      详细讲参考 http://bbs.egret.com/thread-31286-1-1.html

    2、常见的egret配置文件有哪些

      ①项目配置文件 egretProperties.json

      项目配置文件包含了项目编译运行所需要的重要配制参数或选项:
      1.模块配置modules:项目所需要的各个模块
      2.原生打包设定native:适用于原生打包
      3.版本号egret_version:运行时的引擎版本,及最后打包是的引擎版本
      4.项目运行容器环境:总体分为(Html5环境和Runtime/Native环境)
        一般都会在launcher目录
        Html5环境:需要egret_require.js和egret_loader.js做配合
        【index.html】:调试启动页面
        【release.html】:发布环境启动页面
        Runtime/Native环境:脱离HTML5环境,需要native_loader.js和native_require.js和runtime_loader.js做配合

      ②资源加载配置文件 default.res.json

      资源加载配置文件位于项目目录的resource文件夹内,Egret项目在创建时已经包含该文件

      配置文件中的”resource”我们可以视为资源库,当前游戏使用到的资源都可以放到这里

      ③主题配置文件 default.thm.json

      为指定的组件配置默认皮肤,全局指定一次即可,之后直接实例化组件,不再需要显式设置组件的skinName属性

      通常我们希望更新版本的时候避免被浏览器缓存,现在可以通过设置 EXML 版本号的方式来实现。

      ④清单文件 manifest.json 代码清单

    3、如何在egret中引用外部库,外部库是否参与打包

      外部库是复制到lib下参与打包的

      1,首先在整个项目的外面建立一个第三方扩展库的文件夹,然后将下载好的微信api的扩展库粘贴到里面;

      2,在项目的egretProperties.json文件中配置,modules字段是用来配置扩展模块和第三方库的

      

      前提是,下载的微信api的库文件内的后缀为json的文件里面的 name属性的值和该json文件的名称相同,如,都是weixinapi 则egretproperties.json属性文件中如上图所示的配置,,然后 重新编译项目 egret build -e,编译的同时则会看见项目左侧的libs库目录下多了weixinapi的文件夹,即大功告成:

      

    4、控件位置摆放与锚点

      每个显示对象都包含一个锚点,锚点默认位于显示对象的左上角。

      当设置一个显示对象的坐标位置时,会以锚点为参照改变显示对象的绘图位置。同时,锚点相对于显示对象的位置也是可以改变的。

      可通过anchorOffsetXanchorOffsetY属性访问修改锚点的位置。

    5、打包图集的深入理解,为什么性能好

      使用TextureMerger打包图集,TexMerger把小图合成大图后,生成png+json,用ResDepot加载后,会自动切成小图躺在资源库里任你在exml里调用

      使用纹理集的好处很多,我们通过将大量的图片拼合为一张图片从而减少网络请求,原先加载数次的图片资源现在加载一次即可。 同时,在引擎渲染的时候也会较少IO读取,从而提高性能。

    6、九宫格的理解,哪里会缩放,哪里不缩放

      

      

      上图中,用四条虚线将圆角矩形分割为9个区域,其中四个区域(图中区域编号1,3,7,9)包含了圆角矩形的四个圆角。拉伸图像时,1,3,7,9区域不拉伸,2,8区域仅横向拉伸,4,6区域仅纵向拉伸,5区域横向纵向都拉伸。

      设置九宫格的属性是 Bitmap 类中的 scale9Grid 属性。

    7、http的知识

      参看图集http、三次握手

    8、TCP和UDP的认识、websocket属于tcp还是udp

      TCP和UDP协议属于传输层协议

      面向连接的TCP就是在正式通信前必须要与对方建立起连接

      面向非连接的UDP协议就是在正式通信前不必与对方先建立连接,不管对方状态就直接发送

     
      详细的理解和使用参看 https://blog.csdn.net/li_ning_/article/details/52117463

    9、get和post的区别

      get参数通过url传递,post放在request body中。

      get请求在url中传递的参数是有长度限制的,而post没有。

      get比post更不安全,因为参数直接暴露在url中,所以不能用来传递敏感信息。

      get请求只能进行url编码,而post支持多种编码方式

      get请求会浏览器主动cache,而post支持多种编码方式。

      get请求参数会被完整保留在浏览历史记录里,而post中的参数不会被保留。


      GET和POST本质上就是TCP链接,并无差别。但是由于HTTP的规定和浏览器/服务器的限制,导致他们在应用过程中体现出一些不同。
      GET产生一个TCP数据包;POST产生两个TCP数据包。

    10、A*寻路算法的理解

      参看http://www.sohu.com/a/191037466_478315

      弗洛伊德算法

      https://www.baidu.com/link?url=iar951HM2pVjKNTM8e8DOKfe8Aro0jHgcrOnKMJWQAiplf-yyUEC8ynHlk-T_E3Jb5L3xcU_tlv-1sqyhmEMIyacYohZ9GZzJA1iE_O7jmm&wd=&eqid=844e1cfd00002589000000035b8e3e18

    11、简单算法

      

    1     
         // 冒泡排序
         for(int i=0;i<arr.length-1;i++){//外层循环控制排序趟数 2       for(int j=0;j<arr.length-1-i;j++){//内层循环控制每一趟排序多少次 3         if(arr[j]>arr[j+1]){ 4           int temp=arr[j]; 5           arr[j]=arr[j+1]; 6           arr[j+1]=temp; 7         } 8       } 9     }

    12、常用数据库

      数据库资料参见 https://blog.csdn.net/github_39336148/article/details/80469708

    13、lua的知识  元表metatable和协程

      元表

      在 Lua table 中我们可以访问对应的key来得到value值,但是却无法对两个 table 进行操作。

      因此 Lua 提供了元表(Metatable),允许我们改变table的行为,每个行为关联了对应的元方法。

      例如,使用元表我们可以定义Lua如何计算两个table的相加操作a+b。

      如何在游戏中实际应用????

      详细介绍参见

      http://www.runoob.com/lua/lua-metatables.html

      https://www.cnblogs.com/blueberryzzz/p/8947446.html

      协程

    14、websocket的原理

    15、egret常用的资源文件类型

      ts文件 代码文件

      json文件 配置文件

      png文件 图片资源

      exml文件  皮肤文件

    16、tween动画缓动类的理解

    17、OpenGL WebGL了解

    18、微信、facebook平台接入问题

      1、拿到平台提供密钥和appid

      2、准备平台需要的接口 如支付回调接口

      1、配置第三方库sdk 如微信

      2、参照文档使用第三方库提供的接口

    19、js和ts的区别

    20、哈希表的实现

    21、lua C++ JS TypeScript的学习

    22、对渲染优化的理解

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  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/orxx/p/9403904.html
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