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  • 第四周作业

    一、博客作业

    1.对冰球桌环境仿真模块的思路

       前言:一开始看到这个作业我是完全没有思路的,直至我打开了我的IPHONE手机,发现苹果虚设的HOME键-Assistive Touch,它能随我的手指移动而移动,于是我将其与冰球桌的击球器联系在一起。

    ①击球器的控制

       由前言可知,实现一个击球器的控制,需要先能实现一个圆(击球器)能随手指移动,这一软件模块主要技术点在于View的应用、触摸事件处理等(由于本人编程语言技术实在太差。。只能翻阅资料查找相关的知识点。。)

    ②位置的控制

       由于是二维的环境,可在边界交点处设立一个原点,那么击球器和冰球的位置皆可用F(x,y)来确定,即设计一个变量记录击球器和冰球的位置。

    ③击球过程

       由于有俩个变量实时记录着击球器和冰球的位置情况,在未设定好击球器的半径和冰球的半径下,当俩个变量相等时,设定一个Impact=ture,触发击球器和冰球有一个“碰撞”的效果(即碰撞函数),“碰撞”后才能使得冰球产生一个速度矢量。根据现实中两球相碰的物理情况,冰球总是会沿直线运动,因此为了实现这一个过程,需要用一个主函数来显示冰球,速度的确定,可以用动量守恒定律,在每次碰撞的瞬间,应使得击球器在一瞬间静止,将冰球的速度(标量)完全返回给冰球,且方向相反,使得冰球沿一个直线轨迹运动。

    ④约束

       在边界处也设定一个IMPACT,当IPMACT=TURE时,触发冰球函数的碰撞函数

    二、编程作业

    struct BALL_parameter{         //冰球的运动参数
        double Position_BALL;      //位置
        double Velocity_BALL;      //速度
    };

    struct BALL_state{        //冰球的状态
        bool Request;          //是否接受指指令
        bool Done;             //是否已完成运动指令
        bool Impact;          //是否接受碰撞的指令

    };
    struct impact{           //碰撞指令
        double Position;
        double Velocity;
    };

    class BALL
    {

    public:
        BALL_state State;                                                        //定义数据成员冰球的状态
        BALL_parameter Parameter;                                         //定义数据成员冰球运动参数
        impact Impact;                                                            //定义数据成员碰撞指令
        void SET_BALL(BALL_state, BALL_parameter, impact);   //冰球初始化函数 
        int path_line();                                                          //冰球的运动轨迹
        int Imapct_Line();                                                     //冰球碰撞的运动轨迹                          
        BALL_state Get_state();                                             //返回冰球对象的状态
        BALL_parameter Get_parameter();                             //返回冰球对象的参数
        impact Get_impact();                                                //返回冰球对象的接受命令参数
        void take_order();                                                    //执行命令,并及时更新冰球状态
    };

     

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