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  • 设计模式

    设计模式:23种
    单例模式:
    目的:让一个类只能生成一个对象
    第一个步骤:构造函数做成私有的
    第二个步骤:在类里面可以访问。在类里面做静态的成员函数做对象
    第三个步骤:在方法中限制条件

    class Ren{
        public static $r;
        public $name;
        private function __construct(){
            
        }
        public static function duixiang(){
            if(empty(Ren::$r)){
                Ren::$r = new Ren(); //不用类名可以用self
            }
            return Ren::$r;
        }
    }
    $r = Ren::duixiang();
    $r->name = "张三";
    var_dump($r);

    工厂模式:做一个专门做对象的工厂

    class Suan{
        public $a;
        public $b;
        public function yunsuan(){
        
        }
    }
    class Jia extends Suan{
        public function yunsuan(){
            return $this->a+$this->b;
        }
    }
    class Jian extends Suan{
        public function yunsuan(){
            return $this->a-$this->b;
        }
    }
    
    
    class Gongchang{
        public static function duixiang($ysf){
            switch($ysf){
                case "+":
                return new Jia();
                break;
                case "-":
                return new Jian();
                break;
            }
        }
    }
    $r = Gongchang::duixiang("+");
    $r->a = 10;
    $r->b = 5;
    //var_dump($r);
    echo $r->yunsuan();

    OOP指的是面向对象。基本上有6大原则,而实际上都是互补的,也就是说一些原则需要利用另一些原则来实现自己。6大原则如下:

    1) Open-Close Principle(OCP),开-闭原则,讲的是设计要对扩展有好的支持,而对修改要严格限制。这是最重要也是最为抽象的原则,基本上我们所说的Reusable Software既是基于此原则而开发的。其他的原则也是对它的实现提供了路径。

    2) Liskov Substituition Principle(LSP),里氏代换原则,很严格的原则,规则是“子类必须能够替换基类,否则不应当设计为其子类。”也就是说,子类只能去扩展基类,而不是隐藏或覆盖基类。


    3) Dependence Inversion Principle(DIP),依赖倒换原则,“设计要依赖于抽象而不是具体化”。换句话说就是设计的时候我们要用抽象来思考,而不是一上来就开始划分我需要哪些哪些类,因为这些是具体。这样做有什么好处呢?人的思维本身实际上就是很抽象的,我们分析问题的时候不是一下子就考虑到细节,而是很抽象的将整个问题都构思出来,所以面向抽象设计是符合人的思维的。另外这个原则会很好的支持OCP,面向抽象的设计使我们能够不必太多依赖于实现,这样扩展就成为了可能,这个原则也是另一篇文章《Design by Contract》的基石。

    4) Interface Segregation Principle(ISP),接口隔离原则,“将大的接口打散成多个小接口”,这样做的好处很明显,我不知道有没有必要再继续描述了,为了节省篇幅,实际上我对这些原则只是做了一个小总结,如果有需要更深入了解的话推荐看《Java与模式》,MS MVP的一:本巨作!^_^

    5) 单一职责:一个类的功能尽量单一,降低耦合

    6) Law of Demeter or Least Knowlegde Principle(LoD or LKP),迪米特法则或最少知识原则,这个原则首次在Demeter系统中得到正式运用,所以定义为迪米特法则。它讲的是“一个对象应当尽可能少的去了解其他对象”。也就是又一个关于如何松耦合(Loosely-Coupled)的法则。

    好了,以上是6大原则(或法则)的介绍,对这些原则的深入研究正是如何得到设计模式的道路。在进行了深入了解后我们就可以开始看看设计模式了,设计模式正是对这些法则的应用,著名的设计模式有四人帮(Gang of Four,GoF)的23个模式,除此之外还有很多其他的一些著名模式,大家可以慢慢研究,如果能自己产出一两个模式的话那就太好了,证明你也是高手了!^_^

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