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  • 从“打飞机”看移动社交游戏的未来

    自微信5.0发布之日起,人们见面都会邪恶的调侃一下,“今天你打飞机了吗”。微信5.0之所以能够成为新版本发布,最大的变化就是其附带了游戏中心,这些游戏就是所谓的“移动社交游戏”。何谓“移动社交游戏”?“移动”,即可以运行在智能终端,玩家可以随时随地玩一把;“社交”,即玩家之间有交互,可以互相比较名次、互相邀请、对抗、一起作战。像打飞机,可以与微信好友比较排名,当然,这仅仅是最简单的方法;“游戏”,不用解释,需要说明的是,由于其载体是移动终端的特点,所以这种类型的游戏一般规模较小,游戏周期短,简单易上手。 我为什么断定“打飞机”是一款地地道道的移动社交游戏,包括天天爱消除,虽然社交的方式很简单,但有一点需要注意,打飞机和天天爱消除,在不能联网的情况下就不能玩!因为不能联网,就不能与好友进行互动。所以这明确表明了腾讯对这些游戏属于移动社交游戏的定位。
        我觉得移动社交游戏最大的魅力,就是在游戏领域,将移动和社交有效的结合起来。其实分开来看,移动的游戏、社交的游戏都并不新鲜,也有很多已经取得了不小的成绩。移动的游戏,像愤怒的小鸟、植物大战僵尸在有了一定用户基础之后通过下载收费、内嵌广告、道具、以及线下衍生产品等,获得了不少的盈利。社交的游戏,有成功的也有失败的,成功的如像基于腾讯qq游戏大厅的游戏,失败的,像头两年很火的开心网的偷菜,只是昙花一现。移动的游戏、社交的游戏都有固有的优缺点:移动的游戏,用户在空间上是自由的,但彼此间通过游戏的联系不紧密,就像是众多乱飘的孤立的点;社交的游戏,主流都是基于PC的,所以用户活动空间受限,基本是静态的,就像一张静止的大网。而移动社交游戏能够结合两者的优点,用户活动空间不受限制,同时能够随时随地的保持用户间联系,大大提高用户黏性。这种模式就像一张可以随意变换,但紧密相连的“飞网”。所以,移动社交游戏的模式,其兼具移动性和用户关联性的特点,使其天然就有传统的游戏所无法比拟的优势。
        除了内在的优势,外在环境也具备助力其发展的条件。从技术层面讲,首先说硬件支撑。国家工信部已经发文,力争年内完成4G牌照发放,有人预测最早9月份就可能会发,同时工信部强调要继续扩大3G网络的建设。可以预见,移动网速又会上一个台阶,随着3G、4G网络的逐渐成熟,移动数据流量资费由于各家运营商之间激烈的竞争也会变的越来越便宜。智能终端越来越便宜,性能却越来越高。现在,涉猎移动软件开发的人才越来越多,移动软件的开发也越来越规范和成熟。所有这些条件都有利于一件事情,就是用户玩移动社交游戏的基本成本会越来越低,可选择的游戏会越来越多。成本的降低,有利于用户愿意将更多的钱花在游戏本身上面,有利于潜在用户数量的增长。从国家政策来讲,今年7月份,李克强总理主持专门会议,8月份,国务院发文,提出要促进信息消费,扩大内需,并提出详细目标和指导方针。可见现在国家很重视以信息消费拉动内需,重视移动互联网的发展,也会给予相关企业产业相应的支持。
        移动社交游戏来了,我认为其发展潜力无可限量。而腾讯在这一波新的浪潮中,又会是赢家。虽然现在只发布了三款简单的游戏(打飞机,天天爱消除,天天联盟),但可以看出腾讯在这移动社交游戏方面的运作已经相当成熟,之前一定已经做了相当的调研和准备工作。一、其具备一个成熟的游戏开发团队TIMI(这个团队绝对不可小视),游戏从易用性、趣味性、美工等方面都无可挑剔;二、具备一个有效且完善的推广模式,依托社交因素,利用用户邀请其好友安装游戏。还有很有意思的一点是,这三款游戏都使用了一种反常的“饥饿”策略。一般游戏都会希望玩家耗费游戏上的时间越长越好,而腾讯反其道而行之,游戏会限制玩家的次数,每玩一局就会消耗一颗心,心没有了怎么办,找好友要,通过这种方式很好的保持了用户黏性;三、具有一定的盈利模式,抓住用户之间攀比名次的心里,用户可以购买道具、购买心来使自己的得分上升。当然,这种类型的盈利模式,对腾讯来说,做起来真是易如反掌。就从这几款游戏,真心觉得腾讯现在做此类游戏功底之深啊。
        不过,如果你认为腾讯仅仅吃这一点蝇头小利,那就大错特错了。注意到天天爱消除和天天联盟里游戏开始时的可爱的小动物了吗,尤其是那个有两个长耳朵的圆圆的绿色兔子头,他们明显是一个系列的,想到什么东西,公仔啊!愤怒的小鸟就通过线下的这些公仔挣了不少钱,我想腾讯对这些游戏美工的设计,是有意为以后线下的产品考虑的,以后他肯定会做。另外,我个人认为,腾讯还有更大的野心,其不仅仅在于出品几款游戏而已,理由何在?看他发布的天天爱消除,天天连盟游戏,下载一个游戏,可以选择与微信的好友玩,也可以选择与qq好友玩。也就是说,游戏本身保持独立性,但可以拉取用户信息,以支撑其社交功能。这样的好处显而易见,就是完全可以有一个第三方做一款游戏,按照规范接口开发,直接使用腾讯海量的用户资源。这样他就可以像新浪微博开放平台那样,为开发者提供统一的SDK,使第三方开发的游戏直接接入其海量的用户群,腾讯从中拿到分成。用户,也是每一个移动游戏开发商梦寐以求的,这样的模式双方可以实现互利双赢。另外,那个“游戏中心”的设计也许也别有用心,待这个产业慢慢成熟之后,腾讯可以依靠其流量优势,做类似于苹果APP Store那样的专注于移动社交游戏的平台,到时候第三方可以往“游戏中心”上放,腾讯从中收取分成
        其实单看那三款游戏,都很简单,也是老游戏,游戏本身没有什么技术含量,但为何会爆发如此能量,关键在于其游戏模式的创新,推广方式的创新。这里又谈到了创新,什么是创新,马云曾提过微创新,也许一点小小的创新就能带来很大的不同。这很适合当前移动互联网的现状,现在做移动APP的人太多了,做的应用也是五花八门,几乎不会有只有你想到而别人没想到的,即使有,也是不会有什么市场的应用。所以很难说做一个完全创新的APP出来,就算真的做出来,也不一定会有成效。所以,在移动互联网时代,什么是创新,我想,有时候,“旧壶装新酒”,即模式的创新,也是很大的创新。都说腾讯是一味在模仿,从未被超越,但是为什么他从来没有被超越,不仅仅是其拥有海量用户基础,更在于其旧壶装新酒的能耐。一个连连看的游戏,就能让人家整成“天天连萌”,在未来带动那么大的一个产业。而且同时整合了愤怒的小鸟线下盈利的idea,整合了偷菜的idea,他确实没什么新的东西,但人家就可以把这些东西拿过来,镀上金,攒把攒吧就成了一个“大艺术品”,可以挣好多钱,这就是腾讯的本事。所以我认为,在移动互联时代,创新不一定仅仅是技术上的创新了,模式的创新,推广的创新,整合的创新,可以爆发的能量也不小。
        我个人看好移动社交游戏,但我不会去做这件事,因为我知道这不是谁都能玩的起的。前一段时间,百度花了19亿大刀收购了91无线,91无线的人赚爆了。但我认为,那样的例子,也许就是“前五古人,后无来者”了。百度急于发展移动互联网产业(以前在学校校招宣讲的时候就说未来十年的核心在于移动互联网,看来此话不假),但百度这个做搜索引擎出身的,没有很好的底子做这个事,也真的后知后觉了一点,追的话,移动互联网发展太快,也不是一时半会能追的上的,所以索性直接买了91,一步占据领先地位。但现在大家都意识到移动互联网的发展潜力,各大公司也会努力发展自己的团队和产业,小公司很难从混战中冒出来并壮大了。即使冒出来也会直接被拍死,只能接受被收购的现实。为什么?因为移动互联网,尤其是移动APP,拼的已经不是技术了,没有什么技术门槛,没有什么是你做的了我做不了的,甚至拼的都不是Idea了,Idea也会被迅速模仿,迅速超越。那么拼的是什么,是用户,是数据,是推广,是商业模式。 
    这些才是在短时间内很难被超越的,这些也不是小公司,不是几个大牛在短时间就可以做出来的。所以我认为,未来的移动社交游戏的份额,就有点像现在的团购网站的份额分布,满足“721”分布,即第一位占70%的市场份额,第二位占20%,另外一家占10%。所以移动社交游戏的这块大蛋糕未来还是像腾讯这样的公司拿的多。当然,如果腾讯真的把这个生态系统做起来的话,像苹果的APP Store那样,那么就会迎来整个产业的共赢,适者生存,做的好的就能留下来,并从中分一杯羹。
        从移动社交游戏看整个移动APP产业, 以前很长一段时间是APP开发者的迷茫期,好多人看好移动互联网发展,抱着热情,辞了工作,砸了钱,也搞出了很多优秀的APP,但是不知道怎么赚钱,结果搞的自己进也不是,退也不是,工作没了,钱也打了水漂。在中国,通过软件付费基本不可能,付费功能我们也不买账,只好硬着头皮在那么小的屏幕上生抠出点地方来整广告,还好这能挣点钱,让很多的开发者能够留下来坚持到今天,而且还催生了专门做APP广告嵌入的(如友盟)。现在,移动社交游戏为开发者们多提供了一个选择,而且似乎是一个光明大道,至少其提供了一些新的赚钱思路。我想,看到微信“打飞机”的成功,移动社交游戏又可以刺激开发者新一轮的热情。而移动APP也会从迷茫期慢慢过渡到成熟期、稳定期,开始大把大把的赚银子了。
        这是我由这几天由玩爱消除,天天连萌这几款游戏 ,想到的。我想,虽是几款简单的游戏,但意义非凡,可以说,腾讯推出的这几款游戏,可以代表真正的移动社交游戏元年的开启,可以引发新一轮的移动APP风投融资狂潮、开发狂潮。没想到原本心里的一点体会竟会罗嗦了这么多,也是因为体验了这些游戏后,确实觉得好,看到了一些美好的前景,心情有点小激动,而我也总是一个乐观主义者,有些观点和预测难免会偏激,也请大家多海涵。至于未来会怎样,咱们可以拭目以待。有兴趣的可以与我讨论,chunwen1987AT163.com 。



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