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  • 无废话C#设计模式 之 胡乱瞎理解(共二十二篇)

    无废话C#设计模式之一:开篇
    理解:电脑很复杂,但是坏了,我能修,看看是不是内存坏了。看来需要换个新的了。。而收音机坏了。。我就不
    会修了。。这就是设计模式。。

    无废话C#设计模式之二:Singleton
    意图:保证一个类只有一个实例,并提供访问它的全局访问点。
    理解:好像SQL里面的LOCK的概念一样。。同一时间只能出现一个对象。比如你上网看sina网页,sina有30台服务器
    分压,你只需敲入sina.com.cn,之后程序给你分配到一个压力不是很强的服务器上。

    无废话C#设计模式之三:Abstract Factory
    意图:提供一个创建一系列相关或相互依赖对象的接口,而无需指定它们具体的类。
    理解:当你这个对象的方法以后可能会变的时候,就改用接口吧。。就好比web的下拉列表控件,你里面的数据还是
    调用数据库里的数据来的,而数据总是会变的,这个时候,我只需要return一个dataTable给我就好了,具体你怎么获得,和里面的数据怎么修改了。。都和我无关。

     
    无废话C#设计模式之四:Factory Method
    意图:定义一个创建产品对象的工厂接口,将实际创建工作推迟到子类中。
    理解:推迟到子类的好处是,可以根据初始化对象时的参数,来选择接口的对象,因为一个接口可以有多个对象相
    匹配啊!!

    无废话C#设计模式之五:Prototype
    意图:用原型实例指定创建对象的种类,并且通过拷贝这些原型创建新的对象。
    理解:比如你有一个围棋的棋子类,要把棋盘摆满棋子,需要创建一个棋子对象,然后copy这个对象,再改变这个
    对象的X和Y的属性就可以了。

    无废话C#设计模式之六:Builder
    意图:将一个复杂的构建与其表示相分离,使得同样的构建过程可以创建不同的表示。
    理解:比如配置电脑,“同样的构建过程”就是配电脑的过程,把CPU插主板上,还有显卡内存什么的,最后电脑就
    配出来了,这个过程是都一样的,“创建出不同的表现”是你配的电脑由于配件不一样的,所以配出来的电脑就有高配低配了。所以就要“构建”与“表示”分离。

    无废话C#设计模式之七:Adapter
    意图:把一个类的接口变换成客户端所期待的另一种接口,从而使原本接口不匹配而无法在一起工作的两个类能够在一
    起工作。
    理解:就好像一个转接头似的,比如你的耳麦吧。。能查手机,但是电脑的插不了,这个时候就需要一个转接头套
    上你的耳麦的头,这样对电脑的插口就一样了。。你就可以用你听手机的耳麦听电脑了。

    无废话C#设计模式之八:Facade
    意图:为子系统中的一组接口提供一个一致的界面,Facade模式定义了一个高层接口,这个接口使得这一子系统更加容
    易使用。
    理解:这个高层接口可以理解为政府的新闻代言人,记者们就不用

    无废话C#设计模式之九:Proxy
    意图:为其他对象提供一种代理以控制对这个对象的访问。
    理解:保险代理人帮助投保人办理保险,目的是降低投保的复杂度。虽然投保人不是很懂,但是有代理人的话,不
    就可以隔开保险公司内部的复杂流程,有代理人来完成这些事情了吗。。

    无废话C#设计模式之十:Flyweight
    意图:运用共享技术有效地支持大量细粒度的对象。
    理解:比如一个游戏场景里有500棵树,100个房子,和3000堆小草。。这个时候,这些东西就会创建3600个对象啊
    。。其实只是有3个对象,树,房子,小草,而已。。这个时候可以500棵树都共享一个模型(我想前提是这500棵树都是一样的吧)。。(文章说是节约了内存)

    无废话C#设计模式之十一:Composite
    意图:将对象组合成树形结构以表示“部分-整体”的层次结构。Composite模式使得用户对单个对象和组合对象的使用
    具有一致性。
    理解:这个“树”的概念,就是为了统一操作,比如我删除一个文件夹,那么它里面的所有文件和文件夹删除了,
    如果你会用windows的话,我想你应该明白我的意思。。吼吼。。再比如给这个文件夹加个只读,则这个文件夹下的所有文件夹就都只读了。。

    无废话C#设计模式之十二:Bridge
    意图:将抽象部分与实现部分分离,使它们都可以独立的变化。
    理解:桥接模式是把乘法变加法。。可以说当变数大于2的时候用的吧,A有3种变化,B有4种变化,最后会出现12个
    结局,用桥接模式就是3+4 = 7 就ok了。。

    无废话C#设计模式之十三:Decorator
    意图:动态地给一个对象添加一些额外的职责。就增加功能来说,Decorator模式相比生成子类更为灵活。
    理解:和桥接那个差不多,只不过是重点不太一样,这个重点是接口的扩展,桥接是接口的分离。

    无废话C#设计模式之十四:Template Method
    意图:定义一个操作中的算法的骨架,而将一些步骤延迟到子类中。Template Method使得子类可以不改变一个算法的结
    构即可重定义该算法的某些特定步骤。
    理解:好像还是把变化分离出去。。回来修改变化的时候就不会动主框架的代码了。。(这个倒是没用到接口)

    无废话C#设计模式之十五:Strategy
    意图:定义一系列的算法,把它们一个一个封装起来,并且使它们可相互替换。本模式使得算法可以独立于它的客户而
    变化。
    理解:传说中的“策略模式”?呵呵。。看了看。。没太看懂。。把功能拆分,,单独使用,针对某一个对象,用
    多种方法,分别对这个对象进行“宰割”。。呵呵

    无废话C#设计模式之十六:State
    意图:允许一个对象在其内部状态改变时改变它的行为。对象看起来似乎修改了它的类。
    理解:根据状态,把行为分配给不同的类去执行。。原来是用的重写机制,,简直是太神奇了!!根据状态的不同
    ,把原方法重写了。。

    无废话C#设计模式之十七:Chain Of Resp.
    意图:使多个对象都有机会处理请求,从而避免请求的发送者和接受者之间的耦合关系。将这些对象连成一条链,并沿
    着这条链传递该请求,直到有一个对象能处理请求为止。
    理解:对于请求方,不必知道太多程序内部流程,只要给第一个对象处理就好了,第一个对象也许处理不了,他会
    给第二个对象,这样对于请求方就不用选择是给第一对象还是第二个对象了。

    无废话C#设计模式之十八:Command
    意图:将一个请求封装为一个对象,从而使你可用不同的请求对客户进行参数化;对请求排队或记录请求日志,以及支
    持可撤消的操作。
    理解:传的不是变量,改成对象了吧。。吼吼。。

    无废话C#设计模式之十九:Observer
    意图:定义对象间的一种一对多的依赖关系,当一个对象的状态发生改变时, 所有依赖于它的对象都得到通知并被自动更
    新。
    理解:观察者模式。。反相更新?。。。继续观察。。

    无废话C#设计模式之二十:Mediator
    意图:用一个中介对象来封装一系列对象的交互。中介者使得各对象不需要显式相互引用,从而使其松散耦合,而且可
    以独立地改变它们之间的交互。
    理解:政府的新闻代言人。。你就不用找政府的其中一个部门了。。对记者的好处不言而喻。。

    无废话C#设计模式之二十一:Visitor
    意图:实现通过统一的接口访问不同类型元素的操作,并且通过这个接口可以增加新的操作而不改变元素的类。
    理解:很是难理解。。奶奶的。。好像是一个接口调用不同的类处理这些不同操作,最后返回。。重点就是这些调
    用的不同的类上了。。好像是这么回事。。很是难懂啊。。

    无废话C#设计模式之二十二:总结
    http://www.cnblogs.com/lovecherry/archive/2007/10/21/932080.html
    理解:自己看吧。。表图。。没啥说的了。。一个下午就在学习中度过了。。新鲜的模式,以前没接触过。。看看
    总比不看好吧。。呵呵。。

     

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    生活的意义并不是与他人争高下,而在于享受努力实现目标的过程,结果是对自己行动的嘉奖。
    ↑面的话,越看越不痛快,应该这么说:

    生活的意义就是你自己知道你要做什么,明确目标。没有目标,后面都是瞎扯!
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