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  • 游戏中的AOI(Area of Interest)算法

    游戏中的AOI(Area of Interest)算法



    游戏的AOI算法应该算作游戏的基础核心了,许多逻辑都是因为AOI进出事件驱动的,许多网络同步数据也是因为AOI进出事件产生的。因此,良好的AOI算法和基于AOI算法的优化,是提高游戏性能的关键。


    我在实践中所熟知的游戏AOI算法大致有两种,在此做一些总结,顺便梳理一下,打算设计出一套统一的接口封装不同的算法实现(网络上还有些其他算法,因为不熟悉不作记录了)。我所记录的这两种算法也算经典了,一个叫做网格法,一个叫做双链表法。

    统一接口设计:

    AOI需求大概是这样:
    1.游戏地图上有一些npc和玩家在移动,每一个这样移动的对象我们叫做AOIEntity,每一个AOIEntity可以挂多个不同半径的AOI,每一个这种半径的AOI单元我们叫做AOINode,如此,AOIEntity拥有多个AOINode,然后每一个场景管理者AOIManager管理着多个这样的AOIEntity对象。
    2.AOI进出事件由三种行为产生:进入场景,离开场景,在场景移动,因为这是AOIEntity相互之间的作用,故因放在AOIManager中统一管理,接口类似这样:
    void AOIManager:Enter(AOIEntity *entity, cosnt Point& target_pos);
    void AOIManager:Move(AOIEntity *entity, cosnt Point& target_pos);
    void AOIManager:Leave(AOIEntity *entity);
    3.添加一个AOINode的接口,主要参数是Id(用于标识这个AOI),半径,进出事件的callback函数:
    void AOIEntity:AddNode(int aoi_id, float radius, AOICB enter_cb, AOICB leave_cb);
    4.获取周围对象和观察者玩家对象集合的接口,这个可以在更上层,通过在响应进出事件的enter_cb, leave_cb中维护这样的集合。

    网格算法:

    既是把整个场景用网格划分成一个一个小区域(划分粒度可调整),每一个区域是当前场景该区域内的AOIEntity集合,当有一个AOIEntity移动时,根据对象移动之前坐标和目的地坐标,算出移动前所在网格SrcGrid和目的地网格DstGrid,根据一个可调的偏移参数,算出受这次移动影响的各个网格所在的一个网格区域(通常是一个包含这些网格的一个大网格),遍历每一个这样的网格里的每一个AOIEntity,与这个移动AOIEntity互相作比较,主要是比较这些事情:
    1.是不是对方曾经在我的一个AOINode的半径内,移动后就不在了,是则产生离开回调;
    2.是不是对方曾经不在我的一个AOINode的半径内,移动后就出现了,是则产生进入回调;
    注意虽然移动是一个AOIEntity在移动,但是这种比较却要是互相的。
    上面说的是网格算法的最简单实现了,当然实践上有许多地方可以优化和调整,包括使用更高效的数据结构,不细说。



    双链表算法:

    * 此算法名字是自己取的,因为算法基本上就是围绕两个双向链表在转--代表X轴的链表(叫做LinkListX)和代表Y轴的链表(叫做LinkLIstY)。对于每一个AOI单元,以AOIEntity的坐标位置为中心,可以构造出一个AOI矩形(以四元组[xleft,xright,ytop,ybottom]表示)。LinkListX链接的是所有这样的AOI矩形的xleft,xright,LinkListY链接的是所有这样的AOI矩形的ytop,ybottom,并且两者都是按照坐标值从小到大的顺序链接起来的。这样每一个AOI单元都在LinkListX,LinkListY上产生了总共4个节点,特殊的对于每一个可见的AOIEntity,以他们的坐标(XCenter,YCenter)在LinkListX,LinkListY上又产生了总共2个节点。现在当AOIEntity在场景中移动时,他所包含的在LinkList中的节点会相应的更改坐标值,而LinkList为了维护从小到大的顺序,会遍历链表,移动位置,直到重新有序。LinkList在这个过程,会产生AOI事件。
    * 具体来说,当AOIEntity要移动到(targetX,targetY), 对应的AOI矩形变成[targetX-R, targetX+R, targetY-R, targetY+R],显然这四个节点值的改变后LinkList不再有序,现在来调整LinkList,可以这样来理解这个过程,对象先在X轴上移动到targetX,对应的是在LinkListX上移动,每次交换两个节点的位置都应该判断:1.两者的拥有者是不是不同的Entity;2.是不是一个是代表Entity的节点,一个是代表AOI矩形边界的节点;3.两者的拥有者整体上能否确实产生AOI进出事件。然后在Y轴上移动到targetY,过程与X轴对称。
    * 可以总结一下,LinkList的节点的属性:
    struct LinkNode {
    byte _type; // 代表类型,主要是区分AOI矩形的边界和Entity本身
    AOINode *_owner; // 属于哪个AOI单元,这里把代表Entity本身的节点也当作一个R=0的AOI单元
    int _pos_val; // 坐标值,
    struct LinkNode *_next, *prev;
    }


    网格算法原理和实现都简单,每次移动时遍历的受影响的单元是以网格为单位,并不是直接以Entity为单位,会产生许多次无效的遍历,对效率产生多少影响也是依赖网格的划分粒度和场景人数,不过总的来说对于不是海量的对象移动,加上一些上层逻辑相关的优化,一般的MMO已经是够用了。
    双链表算法,巧妙的把一个AOI矩形拆成4个不同节点,每次移动遍历的受影响的单元直接是以Entity为单位,省去了许多无效遍历,但是在实现上要较网格算法复杂,另外其性能也是受场景中人数的影响。

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