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  • SCARA——OpenGL入门学习一、二

    参考博客:http://www.cppblog.com/doing5552/archive/2009/01/08/71532.html

    简介

    最近开始一个机械手臂的安装调试,平面关节型机器人又称SCARA(Selective Compliance Assembly Robot Arm)型机器人,是一种应用于装配作业的机器人手臂。然后找资料学习一下OpenGL。

    OpenGL(全写Open Graphics Library)是个定义了一个跨编程语言、跨平台的编程接口规格的专业的图形程序接口。它用于三维图像(二维的亦可),是一个功能强大,调用方便的底层图形库。

    OpenGL帮助程序员实现在 PC工作站超级计算机硬件设备上的高性能、极具冲击力的高视觉表现力图形处理软件的开发虽然DirectX家用市场全面领先,但在专业高端绘图领域OpenGL是不能被取代的主角

    由于OpenGL是图形的底层图形库,没有提供几何实体图元,不能直接用以描述场景。但是,通过一些转换程序,可以很方便地将AutoCAD[1] 3DS/3DSMAX3D图形设计软件制作的DXF3DS模型文件转换成OpenGL的顶点数组

    OpenGL是一个开放的三维图形软件包,它独立于窗口系统和操作系统以它为基础开发的应用程序可以十分方便地在各种平台间移植 OpenGL可以与Visual C++紧密接口,便于实现机械手的有关计算和图形算法OpenGL被设计为只有输出的,所以它只提供渲染功能

    入门学习(一)

    OpenGL作为当前主流的图形API之一,它在一些场合具有比DirectX更优越的特性。

    1、与C语言紧密结合。

    OpenGL命令最初就是用C语言函数来进行描述的,对于学习过C语言的人来讲,OpenGL是容易理解和学习的。如果你曾经接触过TC的graphics.h,你会发现,使用OpenGL作图甚至比TC更加简单。

    2、强大的可移植性。

    微软的Direct3D虽然也是十分优秀的图形API,但它只用于Windows系统(现在还要加上一个XBOX游戏机)。而OpenGL不仅用于 Windows,还可以用于Unix/Linux等其它系统,它甚至在大型计算机、各种专业计算机(如:医疗用显示设备)上都有应用。并且,OpenGL 的基本命令都做到了硬件无关,甚至是平台无关。

    3、高性能的图形渲染。

    OpenGL是一个工业标准,它的技术紧跟时代,现今各个显卡厂家无一不对OpenGL提供强力支持,激烈的竞争中使得OpenGL性能一直领先。

    总之,OpenGL是一个很NB的图形软件接口。至于究竟有多NB,去看看DOOM3和QUAKE4等专业游戏就知道了。

    OpenGL官方网站(英文)

    http://www.opengl.org

    下面将对Windows下的OpenGL编程进行简单介绍。

    学习OpenGL前的准备工作

    第一步,选择一个编译环境

    现在Windows系统的主流编译环境有Visual Studio,Broland C++ Builder,Dev-C++等,它们都是支持OpenGL的。但这里我们选择Visual Studio 2008作为学习OpenGL的环境。

    第二步,安装GLUT工具包

    GLUT不是OpenGL所必须的,但它会给我们的学习带来一定的方便,推荐安装。

    Windows环境下的GLUT下载地址:(大小约为150k)

    http://www.opengl.org/resources/libraries/glut/glutdlls37beta.zip

    无法从以上地址下载的话请使用下面的连接:

    http://upload.programfan.com/upfile/200607311626279.zip

    Windows环境下安装GLUT的步骤:(或者参照博客:http://lesmatines.blog.163.com/blog/static/17396142013113111934550/

    1、将下载的压缩包解开,将得到5个文件

    2、在“我的电脑”中搜索“gl.h”,并找到其所在文件夹(如果是VisualStudio2008,则应该是其安装目录下面的“VCincludegl文件夹”  C:Program Files (x86)Microsoft Visual Studio 9.0VCincludeGL)。把解压得到的glut.h放到这个文件夹(若没,则自己创建gl文件夹)。

    3、把解压得到的glut.lib和glut32.lib放到静态函数库所在文件夹(如果是VisualStudio2008,则应该是其安装目录下面的“VClib”文件夹)。

    4、把解压得到的glut.dll和glut32.dll放到操作系统目录下面的system32文件夹内。(典型的位置为:C:WindowsSystem32)64位操作系统的位置为(C:WindowsSysWOW64)

    对于vs2013 64位win7系统的配置如下

     Glut的相关文件可以到:http://www.opengl.org/resources/libraries/glut/glutdlls37beta.zip 去下载,下载完成后解压可以得到如图所示的五个文件,然后将glut.lib、glut32.lib文件放入VS目录下的VCLIB文件夹下,将glut.h放入VCINCLUDE目录下,或者在VCINCLUDE目录下新建一个命名为GL(大小写均可)的文件夹,在引用的时候,前者为#include<glut.h>或者就变为#inlcude<GL/glut.h>;将glut.dll、glut32.dll放入SysWOW64文件夹下面就可以了。

    第三步,建立一个OpenGL工程

    这里以Visual Studio 2008为例。

    选择File->New->Project,然后选择Win32 Console Application,选择一个名字,然后按OK。

    在谈出的对话框左边点Application Settings,找到Empty project并勾上,选择Finish。

    然后向该工程添加一个代码文件,取名为“OpenGL.c”,注意用.c来作为文件结尾。

    搞定了,就跟平时的工程没什么两样的。

     

    第一个OpenGL程序

    一个简单的OpenGL程序如下:(注意,如果需要编译并运行,需要正确安装GLUT,安装方法如上所述)

     

    #include <GL/glut.h>
    void myDisplay(void)
    {
         glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
         glRectf(-0.5f, -0.5f, 0.5f, 0.5f);
         glFlush();
    }
    int main(int argc, char *argv[])
    {
         glutInit(&argc, argv);
         glutInitDisplayMode(GLUT_RGB | GLUT_SINGLE);
         glutInitWindowPosition(100, 100);
         glutInitWindowSize(400, 400);
         glutCreateWindow("第一个OpenGL程序");
         glutDisplayFunc(&myDisplay);
         glutMainLoop();
         return 0;
    }

    该程序的作用是在一个黑色的窗口中央画一个白色的矩形。下面对各行语句进行说明。

    首先,需要包含头文件#include <GL/glut.h>,这是GLUT的头文件。

    本来OpenGL程序一般还要包含<GL/gl.h>和<GL/glu.h>,但GLUT的头文件中已经自动将这两个文件包含了,不必再次包含。

    然后看main函数。

    int main(int argc, char *argv[]),这个是带命令行参数的main函数,各位应该见过吧?没见过的同志们请多翻翻书,等弄明白了再往下看。

    注意main函数中的各语句,除了最后的return之外,其余全部以glut开头。这种以glut开头的函数都是GLUT工具包所提供的函数,下面对用到的几个函数进行介绍。

    1、glutInit,对GLUT进行初始化,这个函数必须在其它的GLUT使用之前调用一次。其格式比较死板,一般照抄这句glutInit(&argc, argv)就可以了。

    2、 glutInitDisplayMode,设置显示方式,其中GLUT_RGB表示使用RGB颜色,与之对应的还有GLUT_INDEX(表示使用索引颜色)。GLUT_SINGLE表示使用单缓冲,与之对应的还有GLUT_DOUBLE(使用双缓冲)。更多信息,请自己Google。当然以后的教程也会有一些讲解。

    3、glutInitWindowPosition,这个简单,设置窗口在屏幕中的位置。

    4、glutInitWindowSize,这个也简单,设置窗口的大小。

    5、glutCreateWindow,根据前面设置的信息创建窗口。参数将被作为窗口的标题。注意:窗口被创建后,并不立即显示到屏幕上。需要调用glutMainLoop才能看到窗口。

    6、glutDisplayFunc,设置一个函数,当需要进行画图时,这个函数就会被调用。(这个说法不够准确,但准确的说法可能初学者不太好理解,暂时这样说吧)。

    7、glutMainLoop,进行一个消息循环。(这个可能初学者也不太明白,现在只需要知道这个函数可以显示窗口,并且等待窗口关闭后才会返回,这就足够了。)

    在glutDisplayFunc函数中,我们设置了“当需要画图时,请调用myDisplay函数”。于是myDisplay函数就用来画图。观察myDisplay中的三个函数调用,发现它们都以gl开头。这种以gl开头的函数都是OpenGL的标准函数,下面对用到的函数进行介绍。

    1、glClear,清除。GL_COLOR_BUFFER_BIT表示清除颜色,glClear函数还可以清除其它的东西,但这里不作介绍。

    2、glRectf,画一个矩形。四个参数分别表示了位于对角线上的两个点的横、纵坐标。

    3、glFlush,保证前面的OpenGL命令立即执行(而不是让它们在缓冲区中等待)。其作用跟fflush(stdout)类似。

     

    入门学习(二)

    本次课程所要讲的是绘制简单的几何图形,在实际绘制之前,让我们先熟悉一些概念。

    一、点、直线和多边形
    我们知道数学(具体的说,是几何学)中有点、直线和多边形的概念,但这些概念在计算机中会有所不同。
    数学上的点,只有位置,没有大小。但在计算机中,无论计算精度如何提高,始终不能表示一个无穷小的点。另一方面,无论图形输出设备(例如,显示器)如何精确,始终不能输出一个无穷小的点。一般情况下,OpenGL中的点将被画成单个的像素(像素的概念,请自己搜索之~),虽然它可能足够小,但并不会是无穷小。同一像素上,OpenGL可以绘制许多坐标只有稍微不同的点,但该像素的具体颜色将取决于OpenGL的实现。当然,过度的注意细节就是钻牛角尖,我们大可不必花费过多的精力去研究“多个点如何画到同一像素上”。
    同样的,数学上的直线没有宽度,但OpenGL的直线则是有宽度的。同时,OpenGL的直线必须是有限长度,而不是像数学概念那样是无限的。可以认为,OpenGL的“直线”概念与数学上的“线段”接近,它可以由两个端点来确定。
    多边形是由多条线段首尾相连而形成的闭合区域。OpenGL规定,一个多边形必须是一个“凸多边形”(其定义为:多边形内任意两点所确定的线段都在多边形内,由此也可以推导出,凸多边形不能是空心的)。多边形可以由其边的端点(这里可称为顶点)来确定。(注意:如果使用的多边形不是凸多边形,则最后输出的效果是未定义的——OpenGL为了效率,放宽了检查,这可能导致显示错误。要避免这个错误,尽量使用三角形,因为三角形都是凸多边形)

    可以想象,通过点、直线和多边形,就可以组合成各种几何图形。甚至于,你可以把一段弧看成是很多短的直线段相连,这些直线段足够短,以至于其长度小于一个像素的宽度。这样一来弧和圆也可以表示出来了。通过位于不同平面的相连的小多边形,我们还可以组成一个“曲面”。

    二、在OpenGL中指定顶点
    由以上的讨论可以知道,“点”是一切的基础。
    如何指定一个点呢?OpenGL提供了一系列函数。它们都以glVertex开头,后面跟一个数字和1~2个字母。例如:
    glVertex2d
    glVertex2f
    glVertex3f
    glVertex3fv
    等等。
    数字表示参数的个数,2表示有两个参数,3表示三个,4表示四个(我知道有点罗嗦~)。
    字母表示参数的类型,s表示16位整数(OpenGL中将这个类型定义为GLshort),
                       i表示32位整数(OpenGL中将这个类型定义为GLint和GLsizei),
                       f表示32位浮点数(OpenGL中将这个类型定义为GLfloat和GLclampf),
                       d表示64位浮点数(OpenGL中将这个类型定义为GLdouble和GLclampd)。
                       v表示传递的几个参数将使用指针的方式,见下面的例子。
    这些函数除了参数的类型和个数不同以外,功能是相同的。例如,以下五个代码段的功能是等效的:
    (一)glVertex2i(1, 3);
    (二)glVertex2f(1.0f, 3.0f);
    (三)glVertex3f(1.0f, 3.0f, 0.0f);
    (四)glVertex4f(1.0f, 3.0f, 0.0f, 1.0f);
    (五)GLfloat VertexArr3[] = {1.0f, 3.0f, 0.0f};
          glVertex3fv(VertexArr3);
    以后我们将用glVertex*来表示这一系列函数。
    注意:OpenGL的很多函数都是采用这样的形式,一个相同的前缀再加上参数说明标记,这一点会随着学习的深入而有更多的体会。

    三、开始绘制
    假设现在我已经指定了若干顶点,那么OpenGL是如何知道我想拿这些顶点来干什么呢?是一个一个的画出来,还是连成线?或者构成一个多边形?或者做其它什么事情?
    为了解决这一问题,OpenGL要求:指定顶点的命令必须包含在glBegin函数之后,glEnd函数之前(否则指定的顶点将被忽略)。并由glBegin来指明如何使用这些点。
    例如我写:
    glBegin(GL_POINTS);
         glVertex2f(0.0f, 0.0f);
         glVertex2f(0.5f, 0.0f);
    glEnd();
    则这两个点将分别被画出来。如果将GL_POINTS替换成GL_LINES,则两个点将被认为是直线的两个端点,OpenGL将会画出一条直线。
    我们还可以指定更多的顶点,然后画出更复杂的图形。
    另一方面,glBegin支持的方式除了GL_POINTS和GL_LINES,还有GL_LINE_STRIP,GL_LINE_LOOP,GL_TRIANGLES,GL_TRIANGLE_STRIP,GL_TRIANGLE_FAN等,每种方式的大致效果见下图:

    声明:该图片来自www.opengl.org,该图片是《OpenGL编程指南》一书的附图,由于该书的旧版(第一版,1994年)已经流传于网络,我希望没有触及到版权问题。

    我并不准备在glBegin的各种方式上大作文章。大家可以自己尝试改变glBegin的方式和顶点的位置,生成一些有趣的图案。

    程序代码:

    void myDisplay(void)
    {
         glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
         glBegin( /* 在这里填上你所希望的模式 */ );
            /* 在这里使用glVertex*系列函数 */
            /* 指定你所希望的顶点位置 */
         glEnd();
         glFlush();
    }


    把这段代码改成你喜欢的样子,然后用它替换第一课中的myDisplay函数,编译后即可运行。


    两个例子
    例一、画一个圆
    /*
    正四边形,正五边形,正六边形,……,直到正n边形,当n越大时,这个图形就越接近圆
    当n大到一定程度后,人眼将无法把它跟真正的圆相区别
    这时我们已经成功的画出了一个“圆”
    (注:画圆的方法很多,这里使用的是比较简单,但效率较低的一种
    试修改下面的const int n的值,观察当n=3,4,5,8,10,15,20,30,50等不同数值时输出的变化情况
    将GL_POLYGON改为GL_LINE_LOOP、GL_POINTS等其它方式,观察输出的变化情况

    */

    #include <math.h>
    const int n = 20;
    const GLfloat R = 0.5f;
    const GLfloat Pi = 3.1415926536f;
    void myDisplay(void)
    {
         int i;
         glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
         glBegin(GL_POLYGON);
         for(i=0; i<n; ++i)
             glVertex2f(R*cos(2*Pi/n*i), R*sin(2*Pi/n*i));
         glEnd();
         glFlush();
    }


    例二、画一个五角星
    /*
    设五角星的五个顶点分布位置关系如下:
          A
    E        B

        D    C
    首先,根据余弦定理列方程,计算五角星的中心到顶点的距离a
    (假设五角星对应正五边形的边长为1.0
    a = 1 / (2-2*cos(72*Pi/180));
    然后,根据正弦和余弦的定义,计算B的x坐标bx和y坐标by,以及C的y坐标
    (假设五角星的中心在坐标原点)
    bx = a * cos(18 * Pi/180);
    by = a * sin(18 * Pi/180);
    cy = -a * cos(18 * Pi/180);
    五个点的坐标就可以通过以上四个量和一些常数简单的表示出来

    */

     

    #include <math.h>
    const GLfloat Pi = 3.1415926536f;
    void myDisplay(void)
    {
         GLfloat a = 1 / (2-2*cos(72*Pi/180));
         GLfloat bx = a * cos(18 * Pi/180);
         GLfloat by = a * sin(18 * Pi/180);
         GLfloat cy = -a * cos(18 * Pi/180);
         GLfloat
             PointA[2] = { 0, a },
             PointB[2] = { bx, by },
             PointC[2] = { 0.5, cy },
             PointD[2] = { -0.5, cy },
             PointE[2] = { -bx, by };
    
         glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
         // 按照A->C->E->B->D->A的顺序,可以一笔将五角星画出
         glBegin(GL_LINE_LOOP);
             glVertex2fv(PointA);
             glVertex2fv(PointC);
             glVertex2fv(PointE);
             glVertex2fv(PointB);
             glVertex2fv(PointD);
         glEnd();
         glFlush();
    }


    例三、画出正弦函数的图形
    /*
    由于OpenGL默认坐标值只能从-1到1,(可以修改,但方法留到以后讲)
    所以我们设置一个因子factor,把所有的坐标值等比例缩小,
    这样就可以画出更多个正弦周期
    试修改factor的值,观察变化情况
    */

    #include <math.h>
    const GLfloat factor = 0.1f;
    void myDisplay(void)
    {
         GLfloat x;
         glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
         glBegin(GL_LINES);
             glVertex2f(-1.0f, 0.0f);
             glVertex2f(1.0f, 0.0f);         // 以上两个点可以画x轴
             glVertex2f(0.0f, -1.0f);
             glVertex2f(0.0f, 1.0f);         // 以上两个点可以画y轴
         glEnd();
         glBegin(GL_LINE_STRIP);
         for(x=-1.0f/factor; x<1.0f/factor; x+=0.01f)
         {
             glVertex2f(x*factor, sin(x)*factor);
         }
         glEnd();
         glFlush();
    }


    小结
    本课讲述了点、直线和多边形的概念,以及如何使用OpenGL来描述点,并使用点来描述几何图形。
    大家可以发挥自己的想象,画出各种几何图形,当然,也可以用GL_LINE_STRIP把很多位置相近的点连接起来,构成函数图象。如果有兴趣,也可以去找一些图象比较美观的函数,自己动手,用OpenGL把它画出来。


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