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  • iOS RGBA转YV12

    引言

    因为项目中要做画面共享,所以需要学一点图像相关的知识,首当其冲就是RGB转YUV了,因为图像处理压缩这一块是由专业对口的同事做的,所以呢,我这就是写一下自己的理解,如有不对的地方,还望指正,谢谢。

    你可以在这里看到更好的排版。

    正文

    知识准备

    RGB

    三原色光模式RGB color model),又称RGB颜色模型红绿蓝颜色模型,是一种加色模型,将Red)、绿Green)、Blue)三原色的色光以不同的比例相加,以合成产生各种色彩光。

    RGB32

    RGB32使用32位来表示一个像素,RGB分量各用去8位,剩下的8位用作Alpha通道或者不用。(ARGB32就是带Alpha通道的RGB24。)注意在内存中RGB各分量的排列顺序为:BGRA BGRA BGRA…。通常可以使用RGBQUAD数据结构来操作一个像素,它的定义为:

    typedef struct tagRGBQUAD {
    BYTE rgbBlue; // 蓝色分量
    BYTE rgbGreen; // 绿色分量
    BYTE rgbRed; // 红色分量
    BYTE rgbReserved; // 保留字节(用作Alpha通道或忽略)
    } RGBQUAD。
    

    YUV

    YUV,是一种颜色编码方法。常使用在各个影像处理组件中。 YUV在对照片或影片编码时,考虑到人类的感知能力,允许降低色度的带宽。

    YUV是编译true-color颜色空间(color space)的种类,Y'UV, YUV, YCbCrYPbPr等专有名词都可以称为YUV,彼此有重叠。“Y”表示明亮度(Luminance、Luma),“U”和“V”则是色度浓度(Chrominance、Chroma)。

    YUV Formats分成两个格式:

    • 紧缩格式(packed formats):将Y、U、V值存储成Macro Pixels数组,和RGB的存放方式类似。
    • 平面格式(planar formats):将Y、U、V的三个分量分别存放在不同的矩阵中。

    YV12

    YV12是每个像素都提取Y,在UV提取时,将图像2 x 2的矩阵,每个矩阵提取一个U和一个V。YV12格式和I420格式的不同处在V平面和U平面的位置不同。在YV12格式中,V平面紧跟在Y平面之后,然后才是U平面(即:YVU);但I420则是相反(即:YUV)。NV12与YV12类似,效果一样,YV12中U和V是连续排列的,而在NV12中,U和V就交错排列的。

    排列举例: 2*2图像YYYYVU; 4*4图像YYYYYYYYYYYYYYYYVVVVUUUU。

    ps:以上介绍摘自于维基百科、百度百科。

    进入正题

    获取RGBA数据

    在这里主要介绍从Image中获取RGBA数据,会用到CoreGraphics库。

    首先我们需要创建bitmap context

    + (CGContextRef) newBitmapRGBA8ContextFromImage:(CGImageRef) image {
    	CGContextRef context = NULL;
    	CGColorSpaceRef colorSpace;
    	uint32_t *bitmapData;
    	
    	size_t bitsPerPixel = 32; //每一个像素 由4个通道构成(RGBA),每一个通道都是1个byte,4个通道也就是32个bit
    	size_t bitsPerComponent = 8; //可以理解为每个通道的bit数
    	size_t bytesPerPixel = bitsPerPixel / bitsPerComponent; //每个像素点的byte大小
    	
    	size_t width = CGImageGetWidth(image); 
    	size_t height = CGImageGetHeight(image);
    	
    	size_t bytesPerRow = width * bytesPerPixel; //每一行的字节数
    	size_t bufferLength = bytesPerRow * height; //整个buffer的size
    	
    	colorSpace = CGColorSpaceCreateDeviceRGB(); //指定颜色空间为RGB
    	
    	if(!colorSpace) {
    		NSLog(@"Error allocating color space RGB
    ");
    		return NULL;
    	}
    	
    	// 开辟存储位图的内存
    	bitmapData = (uint32_t *)malloc(bufferLength);
    	
    	if(!bitmapData) {
    		NSLog(@"Error allocating memory for bitmap
    ");
    		CGColorSpaceRelease(colorSpace);
    		return NULL;
    	}
    	
    	// 创建bitmap context
    	context = CGBitmapContextCreate(bitmapData, 
    									width, 
    									height, 
    									bitsPerComponent, 
    									bytesPerRow, 
    									colorSpace, 
                                        kCGImageAlphaPremultipliedLast);	// RGBA
    	
    	if(!context) {
            free(bitmapData);
            NSLog(@"Bitmap context not created");
        }
        
      CGColorSpaceRelease(colorSpace);
    	return context;	
    }
    

    接下来需要向image绘制到bitmap context,然后从context中获取bitmap data。代码如下:

    + (unsigned char *) convertUIImageToBitmapRGBA8:(UIImage *) image {
    	
    	CGImageRef imageRef = image.CGImage;
    	
    	// 创建bitmap context
    	CGContextRef context = [self newBitmapRGBA8ContextFromImage:imageRef];
    	
    	if(!context) {
    		return NULL;
    	}
    	
    	size_t width = CGImageGetWidth(imageRef);
    	size_t height = CGImageGetHeight(imageRef);
    	
    	CGRect rect = CGRectMake(0, 0, width, height);
    	
    	// 将image绘制到bitmap context
    	CGContextDrawImage(context, rect, imageRef);
    	
    	// 获取bitmap context	中的数据指针
    	unsigned char *bitmapData = (unsigned char *)CGBitmapContextGetData(context);
    	
    	// 拷贝 bitmap text中的数据
    	size_t bytesPerRow = CGBitmapContextGetBytesPerRow(context);
    	size_t bufferLength = bytesPerRow * height;
    	
    	unsigned char *newBitmap = NULL;
    	
    	if(bitmapData) {
    		newBitmap = (unsigned char *)malloc(sizeof(unsigned char) * bytesPerRow * height);
    		
    		if(newBitmap) {	// 拷贝数据
    			memcpy(newBitmap, bitmapData, bufferLength);
    		}
    		
    		free(bitmapData);
    		
    	} else {
    		NSLog(@"Error getting bitmap pixel data
    ");
    	}
    	
    	CGContextRelease(context);
    	
    	return newBitmap;	
    }
    

    看了这段代码,你可能会有疑问,为什么不直接返回bitmapData呢?这是因为在我们释放bitmap context后,会释放掉bitmapData,所以这就需要我们从新申请空间将数据拷贝到重新开辟的空间了。

    格式化图像数据

    因为YV12要求以像素的2 * 2矩阵来做转换,所以在做RGB转换YV12之前,我们需要先格式化图像数据,以满足要求。

    首先需要格式化图片size,在这里我们以8来对齐,代码如下:

    + (CGSize)fromatImageSizeToYV12Size:(CGSize)originalSize
    {
        CGSize targetSize = CGSizeMake(originalSize.width, originalSize.height);
        
        //除以8是为了位对齐
        int widthRemainder = (int)originalSize.width % 8;
        
        if (widthRemainder != 0) {
            targetSize.width -= widthRemainder;
        }
        
        int heightRemainder = (int)originalSize.height % 8;
        if (heightRemainder != 0) {
            targetSize.height -= heightRemainder;
        }
        
        return targetSize;
    }
    

    在上个步骤我们计算得到了满足YV12格式的size,在这里还需要根据计算到的size来格式化image data,以满足YV12格式要求,代码如下:

    + (void)formatImageDataToYV12:(unsigned char *)originalData outputData:(unsigned char *)outputData originalWidth:(CGFloat)originalWidth targetSize:(CGSize)targetSize
    {
        CGFloat targetHeight = targetSize.height;
        CGFloat targetWidth = targetSize.width;
        
        unsigned char *pTemp = outputData;
        
        //按照targetSize逐行拷贝数据, 乘以4是因为每个size表示4个通道
        for (int i = 0; i < targetHeight; i++) {
            memcpy(pTemp, originalData, targetWidth * 4);
            originalData += (int)originalWidth * 4;
            pTemp += (int)targetWidth * 4;
        }
    }
    

    数据准备好了,接下来,可以进入真正的主题,RGBA转换为YV12了。

    RGBA转YV12

    对于RGB转换为对应的YV12,转换规则都是大佬们研究出来的,只是实现的方式各有不同,我在这里罗列了我找到的几种方式。

    void rgb2yuv(int r, int g, int b, int *y, int *u, int *v){
        // 1 常规转换标准 - 浮点运算,精度高
        *y =  0.29882  * r + 0.58681  * g + 0.114363 * b;
        *u = -0.172485 * r - 0.338718 * g + 0.511207 * b;
        *v =  0.51155  * r - 0.42811  * g - 0.08343  * b;
    
        // 2 常规转换标准 通过位移来避免浮点运算,精度低
        *y = ( 76  * r + 150 * g + 29  * b)>>8;
        *u = (-44  * r - 87  * g + 131 * b)>>8;
        *v = ( 131 * r - 110 * g - 21  * b)>>8;
        // 3 常规转换标准 通过位移来避免乘法运算,精度低
        *y = ( (r<<6) + (r<<3) + (r<<2) + (g<<7) + (g<<4) + (g<<2) + (g<<1) + (b<<4) + (b<<3) + (b<<2) + b)>>8;
        *u = (-(r<<5) - (r<<3) - (r<<2) - (g<<6) - (g<<4) - (g<<2) - (g<<1) - g + (b<<7) + (b<<1) + b)>>8;
        *v = ((r<<7) + (r<<1) + r - (g<<6) - (g<<5) - (g<<3) - (g<<2) - (g<<1) - (b<<4) - (b<<2) - b)>>8;
        
        // 4 高清电视标准:BT.709 常规方法:浮点运算,精度高
        *y =  0.2126  * r + 0.7152  * g + 0.0722  * b;
        *u = -0.09991 * r - 0.33609 * g + 0.436   * b;
        *v =  0.615   * r - 0.55861 * g - 0.05639 * b;
        
        *v += 128;
        *u += 128;
    }
    

    以上的转换方式都是可行的,当然要提升效率的话,还有查表法什么的,这些有兴趣的可以自行搜索。既然转换规则固定了,那么不考虑效率的前提下,我们需要做的就是如何从rgba数组中按照2 * 2矩阵来获取YUV数据并存储下来了。

    在这里介绍采用紧缩格式存储YV12的数据。为了便于理解,在这里先举个栗子:

    下图中的表示一张图中的像素排列,每个像素都包含RGBA通道,将RGBA转换为YV12需要按照2 * 2的像素矩阵为单位来处理,在图中就是按颜色分块中的像素来获取YUV数据,YV12是每4个像素获取一次U、V分量的数据,每个像素都要获取Y分量。

    要看转换后的YUV的样子,这里以2 * 2为例,8 个像素生成的YUV如下:

    YYYY YYYY VV UU 
    

    有了上面的知识,就可以直接上代码看看了。在这里我们以数组的方式来存储yuv数据,输入的rgba数据我们设置为int型数组,因为每个像素包含4个通道,每个通道都是一个byte,这样每个像素是4个byte,正好是一个int。需要注意的是,在int数组中,按理说每个int的数据应该是:RGBA,但是在iOS上,由于iOS是小端,所以实际上每个int的内容为ABGR,所以在取数据的时候需要注意,避免弄错顺序。还有需要注意的是,计算出来的UV数据需要避免负数,不然颜色值会有问题。

    void rgbaConvert2YV12(int *rgbData, uint8_t *yuv, int width, int height) {
        int frameSize = width * height;
        int yIndex = 0;
        int vIndex = frameSize;
        int uIndex = frameSize * 1.25;
    
        int R, G, B, Y, U, V, A;
        int index = 0;
        for (int j = 0; j < height; j++) {
            for (int i = 0; i < width; i++) {//RGBA
                //样式为ABGR iOS设备为小端
                A = (rgbData[index] >> 24) & 0xff;
                B = (rgbData[index] >> 16) & 0xff;
                G = (rgbData[index] >> 8) & 0xff;
                R = rgbData[index] & 0xff;
                
                //转换
                rgb2yuv(R, G, B, &Y, &U, &V);
                //避免负数
                U += 128;
                V += 128;
                
                Y = RANG_CONTROL(Y, 0, 255);
                U = RANG_CONTROL(U, 0, 255);
                V = RANG_CONTROL(V, 0, 255);
                
                yuv[yIndex++] = Y;
                
                if (j % 2 == 0 && i % 2 == 0) {//按2 * 2矩阵取
                    yuv[vIndex++] = V;
                    yuv[uIndex++] = U;
                }
                index ++;
            }
        }
    }
    

    YV12转RGBA

    首先还是yuv转rgb的方法,这与RGB转YV12是对应的。

    void yuv2rgb(int y, int u, int v, int *r, int *g, int *b){
        u -= 128;
        v -= 128;
        // 1 常规转换标准 - 浮点运算,精度高
        *r = y                  + (1.370705 * v);
        *g = y - (0.337633 * u) - (0.698001 * v);
        *b = y + (1.732446 * u);
    
        // 2 常规转换标准 通过位移来避免浮点运算,精度低
        *r = ((256 * y             + (351 * v))>>8);
        *g = ((256 * y - (86  * u) - (179 * v))>>8);
        *b = ((256 * y + (444 * u))            >>8);
        // 3 常规转换标准 通过位移来避免乘法运算,精度低
        *r = (((y<<8) + (v<<8) + (v<<6) + (v<<4) + (v<<3) + (v<<2) + (v<<1) + v)                   >> 8);
        *g = (((y<<8) - (u<<6) - (u<<4) - (u<<2) - (u<<1) - (v<<7) - (v<<5) - (v<<4) - (v<<1) - v) >> 8);
        *b = (((y<<8) + (u<<8) + (u<<7) + (u<<5) + (u<<4) + (u<<3) + (u<<2))                       >> 8);
        // 4 高清电视标准:BT.709 常规方法:浮点运算,精度高
        *r = (y               + 1.28033 * v);
        *g = (y - 0.21482 * u - 0.38059 * v);
        *b = (y + 2.12798 * u);
    }
    

    重点来了,将YUV数组恢复为RGBA数组

    void YV12Convert2RGB(uint8_t *yuv, uint8_t *rgb, int width, int height){
        int frameSize = width * height;
        int rgbIndex = 0;
        int yIndex = 0;
        int uvOffset = 0;
        int vIndex = frameSize;
        int uIndex = frameSize * 1.25;
        int R, G, B, Y, U, V;
        
        for (int i = 0; i < height; i++) {
            for (int j = 0; j < width; j++) {
                Y = yuv[yIndex++];
                uvOffset = i / 2 * width / 2 + j / 2;//按2 * 2矩阵 还原
                
                V = yuv[vIndex + uvOffset];
                U = yuv[uIndex + uvOffset];
                
                yuv2rgb(Y, U, V, &R, &G, &B);
                
                R = RANG_CONTROL(R, 0, 255);
                G = RANG_CONTROL(G, 0, 255);
                B = RANG_CONTROL(B, 0, 255);
                
                rgb[rgbIndex++] = R;
                rgb[rgbIndex++] = G;
                rgb[rgbIndex++] = B;
                rgb[rgbIndex++] = 255;
            }
        }
    }
    

    以上就是iOS中RGB与YUV互转的方式了,你可以在这里下载demo

    参考

    三元光模式-维基百科

    RGB百度百科

    IOS rgb yuv 转换

    YUV和RGB互相转换及OpenGL显示YUV数据

    YUV颜色编码解析

    YUV与RGB格式转化

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