re模块
就其本质而言,正则表达式(或 RE)是一种小型的、高度专业化的编程语言,(在Python中)它内嵌在Python中,并通过 re 模块实现。正则表达式模式被编译成一系列的字节码,然后由用 C 编写的匹配引擎执行。
字符匹配(普通字符,元字符):
1 普通字符:大多数字符和字母都会和自身匹配
>>> re.findall('alvin','yuanaleSxalexwupeiqi')
['alvin']
2 元字符:. ^ $ * + ? { } [ ] | ( )
元字符之. ^ $ * + ? { }
1 import re
2
3 ret=re.findall('a..in','helloalvin')
4 print(ret)#['alvin']
5
6
7 ret=re.findall('^a...n','alvinhelloawwwn')
8 print(ret)#['alvin']
9
10
11 ret=re.findall('a...n$','alvinhelloawwwn')
12 print(ret)#['awwwn']
13
14
15 ret=re.findall('a...n$','alvinhelloawwwn')
16 print(ret)#['awwwn']
17
18
19 ret=re.findall('abc*','abcccc')#贪婪匹配[0,+oo]
20 print(ret)#['abcccc']
21
22 ret=re.findall('abc+','abccc')#[1,+oo]
23 print(ret)#['abccc']
24
25 ret=re.findall('abc?','abccc')#[0,1]
26 print(ret)#['abc']
27
28
29 ret=re.findall('abc{1,4}','abccc')
30 print(ret)#['abccc'] 贪婪匹配
注意:前面的*,+,?等都是贪婪匹配,也就是尽可能匹配,后面加?号使其变成惰性匹配.
1 ret=re.findall('abc*?','abcccccc')
2 print(ret)#['ab']
元字符之字符集[]:
1 #--------------------------------------------字符集[]
2 ret=re.findall('a[bc]d','acd')
3 print(ret)#['acd']
4
5 ret=re.findall('[a-z]','acd')
6 print(ret)#['a', 'c', 'd']
7
8 ret=re.findall('[.*+]','a.cd+')
9 print(ret)#['.', '+']
10
11 #在字符集里有功能的符号: - ^
12
13 ret=re.findall('[1-9]','45dha3')
14 print(ret)#['4', '5', '3']
15
16 ret=re.findall('[^ab]','45bdha3')
17 print(ret)#['4', '5', 'd', 'h', '3']
18
19 ret=re.findall('[d]','45bdha3')
20 print(ret)#['4', '5', '3']
元字符之转义符
反斜杠后边跟元字符去除特殊功能,比如.
反斜杠后边跟普通字符实现特殊功能,比如d
d 匹配任何十进制数;它相当于类 [0-9]。
D 匹配任何非数字字符;它相当于类 [^0-9]。
s 匹配任何空白字符;它相当于类 [
fv]。
S 匹配任何非空白字符;它相当于类 [^
fv]。
w 匹配任何字母数字字符;它相当于类 [a-zA-Z0-9_]。
W 匹配任何非字母数字字符;它相当于类 [^a-zA-Z0-9_]
匹配一个特殊字符边界,比如空格 ,&,#等
ret=re.findall('I','I am LIST')
print(ret)#[]
ret=re.findall(r'I','I am LIST')
print(ret)#['I']
注意:
1 #-----------------------------eg1:
2 import re
3 ret=re.findall('cl','abcle')
4 print(ret)#[]
5 ret=re.findall('c\l','abcle')
6 print(ret)#[]
7 ret=re.findall('c\\l','abcle')
8 print(ret)#['c\l']
9 ret=re.findall(r'c\l','abcle')
10 print(ret)#['c\l']
11
12 #-----------------------------eg2:
13 #之所以选择是因为在ASCII表中是有意义的
14 m = re.findall('blow', 'blow')
15 print(m)
16 m = re.findall(r'blow', 'blow')
17 print(m)
元字符之分组():
m = re.findall(r'(ad)+', 'add')
print(m)
ret=re.search('(?P<id>d{2})/(?P<name>w{3})','23/com')
print(ret.group())#23/com
print(ret.group('id'))#23
元字符之|:
ret=re.search('(ab)|d','rabhdg8sd')
print(ret.group())#ab
re模块下的常用方法:
1 import re
2 #1
3 re.findall('a','alvin yuan') #返回所有满足匹配条件的结果,放在列表里
4 #2
5 re.search('a','alvin yuan').group() #函数会在字符串内查找模式匹配,只到找到第一个匹配然后返回一个包含匹配信息的对象,该对象可以
6 # 通过调用group()方法得到匹配的字符串,如果字符串没有匹配,则返回None。
7
8 #3
9 re.match('a','abc').group() #同search,不过尽在字符串开始处进行匹配
10
11 #4
12 ret=re.split('[ab]','abcd') #先按'a'分割得到''和'bcd',在对''和'bcd'分别按'b'分割
13 print(ret)#['', '', 'cd']
14
15 #5
16 ret=re.sub('d','abc','alvin5yuan6',1)
17 print(ret)#alvinabcyuan6
18 ret=re.subn('d','abc','alvin5yuan6')
19 print(ret)#('alvinabcyuanabc', 2)
20
21 #6
22 obj=re.compile('d{3}')
23 ret=obj.search('abc123eeee')
24 print(ret.group())#123
import re
ret=re.finditer('d','ds3sy4784a')
print(ret) #<callable_iterator object at 0x10195f940>
print(next(ret).group())
print(next(ret).group())
注意:
import re
ret=re.findall('www.(baidu|oldboy).com','www.oldboy.com')
print(ret)#['oldboy'] 这是因为findall会优先把匹配结果组里内容返回,如果想要匹配结果,取消权限即可
ret=re.findall('www.(?:baidu|oldboy).com','www.oldboy.com')
print(ret)#['www.oldboy.com']
注意:
import re
print(re.findall("<(?P<tag_name>w+)>w+</(?P=tag_name)>","<h1>hello</h1>"))
print(re.search("<(?P<tag_name>w+)>w+</(?P=tag_name)>","<h1>hello</h1>"))
print(re.search(r"<(w+)>w+</1>","<h1>hello</h1>"))
1 #匹配出所有的整数
2 import re
3
4 #ret=re.findall(r"d+{0}]","1-2*(60+(-40.35/5)-(-4*3))")
5 ret=re.findall(r"-?d+.d*|(-?d+)","1-2*(60+(-40.35/5)-(-4*3))")
6 ret.remove("")
7
8 print(ret)
1、匹配标签
import re ret = re.search("<(?P<tag_name>w+)>w+</(?P=tag_name)>","<h1>hello</h1>") #还可以在分组中利用?<name>的形式给分组起名字 #获取的匹配结果可以直接用group('名字')拿到对应的值 print(ret.group('tag_name')) #结果 :h1 print(ret.group()) #结果 :<h1>hello</h1> ret = re.search(r"<(w+)>w+</1>","<h1>hello</h1>") #如果不给组起名字,也可以用序号来找到对应的组,表示要找的内容和前面的组内容一致 #获取的匹配结果可以直接用group(序号)拿到对应的值 print(ret.group(1)) print(ret.group()) #结果 :<h1>hello</h1>
2、匹配整数
import re ret=re.findall(r"d+","1-2*(60+(-40.35/5)-(-4*3))") print(ret) #['1', '2', '60', '40', '35', '5', '4', '3'] ret=re.findall(r"-?d+.d*|(-?d+)","1-2*(60+(-40.35/5)-(-4*3))") print(ret) #['1', '-2', '60', '', '5', '-4', '3'] ret.remove("") print(ret) #['1', '-2', '60', '5', '-4', '3']
3、小数匹配
re.search("d+(.d+)?", '2.22+3.56+22") # 后面括号内小数点后的部分,整体可以出现一次或者0次
4、数字匹配
1、 匹配一段文本中的每行的邮箱 http://blog.csdn.net/make164492212/article/details/51656638 2、 匹配一段文本中的每行的时间字符串,比如:‘1990-07-12’; 分别取出1年的12个月(^(0?[1-9]|1[0-2])$)、 一个月的31天:^(30|31|(1|2)[0-9])|0?[1-9]$ ^([1-2][0-9]{3})-(0?[1-9]|1[0-2])-(30|31|(1|2)[0-9])|0?[1-9]$ 3、 匹配qq号。(腾讯QQ号从10000开始) [1,9][0,9]{4,} 4、 匹配一个浮点数。 ^(-?d+)(.d+)?$ 或者 -?d+.?d* 5、 匹配汉字。 ^[u4e00-u9fa5]{0,}$ 6、 匹配出所有整数
计算器
import re def cal_atom(exp): """ -40/5 """ if "/" in exp: a, b = exp.split("/") return str(float(a)/float(b)) elif "*" in exp: a, b = exp.split("*") return str(float(a)*float(b)) def mul_div(exp): while True: son_exp = re.search("d+(.d+)?[/*]-?d+(.d+)?", exp) # 匹配括号里面的乘除法,注意乘除号后面的 -?负号可能存在 if son_exp: atom_exp = son_exp.group() res = cal_atom(atom_exp) exp = exp.replace(atom_exp, res) else: return exp def exp_format(exp): exp = exp.replace("++", "+") exp = exp.replace("+-", "-") exp = exp.replace("-+", "-") exp = exp.replace("--", "+") return exp def add_sub(exp): """ 计算加减法 """ ret = re.findall("[+-]?d+(?:.d+)?", exp) s = 0 for i in ret: s += float(i) return str(s) @cal_time def remove_bracket(exp): while True: ret = re.search("([^()]+)", exp) if ret: no_bracket_exp = ret.group() add_sub_exp = mul_div(no_bracket_exp) # 计算内层括号里面的值,替换回来 add_sub_exp = exp_format(add_sub_exp) res = add_sub(add_sub_exp) exp = exp.replace(no_bracket_exp, res) else: break # 所有的括号里面的值算法之后,在按照乘除法,替换符号,加减法的顺序,计算得到最终结果 exp = mul_div(exp) exp = exp_format(exp) exp = add_sub(exp) return exp s = '1 - 2 * ( (60-30 +(-40/5) * (9-2*5/3 + 7 /3*99/4*2998 +10 * 568/14 )) - (-4*3)/ (16-3*2) )' s = s.replace(" ", "") print(remove_bracket(s))
——————————————————————————————————
另附小游戏
python 200行代码完成打飞机
早就知道pygame模块,就是没怎么深入研究过,恰逢这周未没事干,一时兴起,花了几个小时写了个打飞机程序。
很有意思,跟大家分享下。
先看一下项目结构
""" PlayPlane/ |-- bin/ | |-- main.py 程序运行主体程序 |-- config/ | |-- settings.py 程序配置(例如: 游戏背景音乐的加载等) |-- material 程序素材放置(打飞机游戏素材放置) |-- ... |-- src/ 程序主体模块存放 | |-- __init__.py | |-- bullet.py 我方飞机发射子弹实现代码存放 | |-- enemy.py 敌方飞机实现代码存放 | |-- plane.py 我方飞机实现代码存放 |-- manage.py 程序启动文件 |-- README.md """
再晒下项目成果图
实现步骤
一、首先在 config/settings.py 中进行以下功能的实现
- 游戏初始化
- 游戏混音器初始化
- 背景音乐初始化
- 我方飞机挂了音乐
- 敌方飞机挂了音乐
- 子弹发射音乐
#! /usr/bin/env python # -*- coding: utf-8 -*- import pygame pygame.init() # 游戏初始化 pygame.mixer.init() # 混音器初始化 # 游戏背景音乐 pygame.mixer.music.load("material/sound/game_music.wav") pygame.mixer.music.set_volume(0.2) # 子弹发射音乐 bullet_sound = pygame.mixer.Sound("material/sound/bullet.wav") bullet_sound.set_volume(0.2) # 我方飞机挂了的音乐 me_down_sound = pygame.mixer.Sound("material/sound/game_over.wav") me_down_sound.set_volume(0.2) # 敌方飞机挂了的音乐 enemy1_down_sound = pygame.mixer.Sound("material/sound/enemy1_down.wav") enemy1_down_sound.set_volume(0.2) config/settings.py
注:游戏素材滑动到文章底部点击链接即可下载
二、小试牛刀
飞机和子弹都是可移动的,那么怎么实现让它们动起来呢(我方飞机可以玩家进行操控,敌机就是随机性的出现,子弹暂由我方飞机发射)。
在Pygame中,所有移动对象都可看做是一个精灵(sprite),精灵之间能够进行相互的交互通信,例如如何让碰撞检测更加精准等等。
那么先让我们先在屏幕上制作一个游戏板,根据 settings.py 配置,并让它有声音播放,首先我们在 bin/main.py 中这么写:
我们可以直接运行它,那么我们会看到以下画面,并且还会有激情的声音吆!!!但是我们要将文件配置为绝对路径才可以运行,因为刚刚在settings中的加载的音乐文件为相对路径。
#! /usr/bin/env python # -*- coding: utf-8 -*- import sys from config.settings import * bg_size = 480, 852 # 初始化游戏背景大小(宽, 高) screen = pygame.display.set_mode(bg_size) # 设置背景对话框 pygame.display.set_caption("飞机大战") # 设置标题 background = pygame.image.load(os.path.join(BASE_DIR, "material/image/background.png")) # 加载背景图片,并设置为不透明 def main(): pygame.mixer.music.play(loops=-1) # loops 对应的值为 -1 则音乐会无限循环播放 while True: # 绘制背景图 screen.blit(background, (0, 0)) # 响应用户的操作(一定要有响应的用户操作) for event in pygame.event.get(): if event.type == 12: # 如果用户按下屏幕上的关闭按钮,触发QUIT事件,程序退出 pygame.quit() sys.exit() # 再而我们将背景图像并输出到屏幕上面 pygame.display.flip() if __name__ == '__main__': main()
接下来呢,我们将要制作我方飞机,敌方飞机和子弹如何让它们展示在游戏画板上,继而让它们变得可移动起来,请看代码实现方案...
从游戏画板上添加飞机,首先我们应怎样在屏幕上输出飞机???
上述讲过,pygame中的 sprite(精灵)可使一张图片或者一个静态物体动起来,那么制作飞机需要考虑并做些什么呢?
- 飞机的初始位置
- 通过按键 上下左右 来调控飞机的位置移动
- 飞机只能呆在制作的游戏画板中
- 飞机的速度
- 飞机死亡的加载
- 设定一个状态标识飞机的存活
- 让飞机具有动态的喷气式效果
那么如何实现以上的功能呢?接下来结合上述的示例代码我们先将我方飞机绘制到画板上方,并且我们通过按键 J 判定我方飞机的存活状态为死亡,绘制飞机的死亡画面并重置飞机
""" 创建飞机 在pygame中, 所有可移动的对象均叫可看作一个精灵(sprite) 该类并实现了碰撞方法 spritecollide 我方飞机和敌方飞机指定掩膜属性以及生存状态标志位 添加 self.mask 属性(可以实现更精准的碰撞效果) """ # 倒入精灵模块, 使飞机可以动起来 import pygame class OurPlane(pygame.sprite.Sprite): def __init__(self, bg_size): super(OurPlane, self).__init__() # 确定我方飞机背景图(有俩张,可以让它们不停的切换,形成动态效果) self.image_one = pygame.image.load("material/image/hero1.png") self.image_two = pygame.image.load("material/image/hero2.png") # 获取我方飞机的位置 self.rect = self.image_one.get_rect() # 本地化背景图片的尺寸 self.width, self.height = bg_size[0], bg_size[1] # 获取飞机图像的掩膜用以更加精确的碰撞检测 self.mask = pygame.mask.from_surface(self.image_one) # 定义飞机初始化位置,底部预留60像素 self.rect.left, self.rect.top = (self.width - self.rect.width) // 2, (self.height - self.rect.height - 60) # 设置飞机移动速度 self.speed = 10 # 设置飞机存活状态(True为存活, False为死亡) self.active = True # 加载飞机损毁图片 self.destroy_images = [] self.destroy_images.extend( [ pygame.image.load("material/image/hero_blowup_n1.png"), pygame.image.load("material/image/hero_blowup_n2.png"), pygame.image.load("material/image/hero_blowup_n3.png"), pygame.image.load("material/image/hero_blowup_n4.png") ] ) def move_up(self): """ 飞机向上移动的操作函数,其余移动函数方法类似 """ if self.rect.top > 0: # 如果飞机尚未移动出背景区域 self.rect.top -= self.speed else: # 若即将移动出背景区域,则及时纠正为背景边缘位置 self.rect.top = 0 def move_down(self): """ 飞机向下移动 """ if self.rect.bottom < self.height - 60: self.rect.top += self.speed else: self.rect.bottom = self.height - 60 def move_left(self): """ 飞机向左移动 """ if self.rect.left > 0: self.rect.left -= self.speed else: self.rect.left = 0 def move_right(self): """ 飞机向右移动 """ if self.rect.right < self. self.rect.right += self.speed else: self.rect.right = self.width def reset(self): # 初始化飞机(飞机挂了, 初始化到初始位置) self.rect.left, self.rect.top = (self.width - self.rect.width) // 2, (self.height - self.rect.height - 60) # 重置飞机的存活状态 self.active = True
上面的代码写了一个 我们的飞机 (OurPlane) 类,它初始化了一些属性以及 上下左右 移动的方法和重置方法,接下来将要运用它展示到游戏画板上面
由于飞机是一直存在的,接下我们主程序 main 下面的死循环中这样写
def main(): pygame.mixer.music.play(loops=-1) # loops 对应的值为 -1 则音乐会无限循环播放 our_plane = OurPlane(bg_size) # 初始化 switch_image = False # 定义飞机的切图效果标识 while True: # 绘制背景图 screen.blit(background, (0, 0)) # 飞机状态是存活 if our_plane.active: if switch_image: screen.blit(our_plane.image_one, our_plane.rect) else: screen.blit(our_plane.image_two, our_plane.rect) switch_image = not switch_image # 让切图状态不停的变换 else: pass # 响应用户的操作(一定要有响应的用户操作) for event in pygame.event.get(): if event.type == 12: # 如果用户按下屏幕上的关闭按钮,触发QUIT事件,程序退出 pygame.quit() sys.exit() # 再而我们将背景图像并输出到屏幕上面 pygame.display.flip() if __name__ == '__main__': main()
def main(): pygame.mixer.music.play(loops=-1) # loops 对应的值为 -1 则音乐会无限循环播放 our_plane = OurPlane(bg_size) # 初始化 switch_image = False # 定义飞机的切图效果标识 while True: # 绘制背景图 screen.blit(background, (0, 0)) # 飞机状态是存活 if our_plane.active: if switch_image: screen.blit(our_plane.image_one, our_plane.rect) else: screen.blit(our_plane.image_two, our_plane.rect) switch_image = not switch_image # 让切图状态不停的变换 else: pass # 获得用户所有的键盘输入序列(如果用户通过键盘发出“向上”的指令,其他类似) key_pressed = pygame.key.get_pressed() if key_pressed[K_w] or key_pressed[K_UP]: our_plane.move_up() if key_pressed[K_s] or key_pressed[K_DOWN]: our_plane.move_down() if key_pressed[K_a] or key_pressed[K_LEFT]: our_plane.move_left() if key_pressed[K_d] or key_pressed[K_RIGHT]: our_plane.move_right() # 响应用户的操作(一定要有响应的用户操作) for event in pygame.event.get(): if event.type == 12: # 如果用户按下屏幕上的关闭按钮,触发QUIT事件,程序退出 pygame.quit() sys.exit() # 再而我们将背景图像并输出到屏幕上面 pygame.display.flip() if __name__ == '__main__': main()
def main(): pygame.mixer.music.play(loops=-1) # loops 对应的值为 -1 则音乐会无限循环播放 our_plane = OurPlane(bg_size) # 初始化 switch_image = False # 定义飞机的切图效果标识 our_plane_destroy_index = 0 while True: # 绘制背景图 screen.blit(background, (0, 0)) # 飞机状态是存活(如果按键 为 J, 让飞机死亡并绘制爆炸效果) if our_plane.active: if switch_image: screen.blit(our_plane.image_one, our_plane.rect) else: screen.blit(our_plane.image_two, our_plane.rect) switch_image = not switch_image # 让切图状态不停的变换 else: """ 飞机死亡也是进行按顺序的图片切换, 那么在死循环之外定义索引 """ me_destroy_index = (our_plane_destroy_index + 1) % 4 if me_destroy_index == 1: me_down_sound.play() # 爆炸声音效果 our_plane.reset() # 初始化飞机 if our_plane_destroy_index >= len(our_plane.destroy_images): our_plane_destroy_index = 0 else: screen.blit(our_plane.destroy_images[our_plane_destroy_index], our_plane.rect) our_plane_destroy_index += 1 # 获得用户所有的键盘输入序列(如果用户通过键盘发出“向上”的指令,其他类似) key_pressed = pygame.key.get_pressed() if key_pressed[K_w] or key_pressed[K_UP]: our_plane.move_up() if key_pressed[K_s] or key_pressed[K_DOWN]: our_plane.move_down() if key_pressed[K_a] or key_pressed[K_LEFT]: our_plane.move_left() if key_pressed[K_d] or key_pressed[K_RIGHT]: our_plane.move_right() # 按键为 j 飞机更改存活标识 if key_pressed[K_j]: our_plane.active = False # 响应用户的操作(一定要有响应的用户操作) for event in pygame.event.get(): if event.type == 12: # 如果用户按下屏幕上的关闭按钮,触发QUIT事件,程序退出 pygame.quit() sys.exit() # 再而我们将背景图像并输出到屏幕上面 pygame.display.flip()
那么上述的功能都已经实现了,接下来就开始真正的"打飞机"
三、接下来可以制作我方飞机,敌方战机,子弹等,这些功能均在 src/ 目录下实现
- 我方飞机根据按键上下左右进行移动,初始化位置,喷气式图片加载切换及重置效果等
#! /usr/bin/env python # -*- coding: utf-8 -*- """ 创建飞机 在pygame中, 所有可移动的对象均叫可看作一个精灵(sprite) 该类并实现了碰撞方法 spritecollide 我方飞机和敌方飞机指定掩膜属性以及生存状态标志位 添加 self.mask 属性(可以实现更精准的碰撞效果) """ # 倒入精灵模块, 使飞机可以动起来 import pygame class OurPlane(pygame.sprite.Sprite): def __init__(self, bg_size): super(OurPlane, self).__init__() # 确定我方飞机背景图 self.image_one = pygame.image.load("material/image/hero1.png") self.image_two = pygame.image.load("material/image/hero2.png") # 获取我方飞机的位置 self.rect = self.image_one.get_rect() # 本地化背景图片的尺寸 self.width, self.height = bg_size[0], bg_size[1] # 获取飞机图像的掩膜用以更加精确的碰撞检测 self.mask = pygame.mask.from_surface(self.image_one) # 定义飞机初始化位置,底部预留60像素 self.rect.left, self.rect.top = (self.width - self.rect.width) // 2, (self.height - self.rect.height - 60) # 设置飞机移动速度 self.speed = 10 # 设置飞机存活状态(True为存活, False为死亡) self.active = True # 加载飞机损毁图片 self.destroy_images = [] self.destroy_images.extend( [ pygame.image.load("material/image/hero_blowup_n1.png"), pygame.image.load("material/image/hero_blowup_n2.png"), pygame.image.load("material/image/hero_blowup_n3.png"), pygame.image.load("material/image/hero_blowup_n4.png") ] ) def move_up(self): """ 飞机向上移动的操作函数,其余移动函数方法类似 """ if self.rect.top > 0: # 如果飞机尚未移动出背景区域 self.rect.top -= self.speed else: # 若即将移动出背景区域,则及时纠正为背景边缘位置 self.rect.top = 0 def move_down(self): if self.rect.bottom < self.height - 60: self.rect.top += self.speed else: self.rect.bottom = self.height - 60 def move_left(self): if self.rect.left > 0: self.rect.left -= self.speed else: self.rect.left = 0 def move_right(self): if self.rect.right < self. self.rect.right += self.speed else: self.rect.right = self.width def reset(self): # 初始化飞机(飞机挂了, 初始化到初始位置) self.rect.left, self.rect.top = (self.width - self.rect.width) // 2, (self.height - self.rect.height - 60) self.active = True src/plane.py
- 敌方飞机随机移动出现及重置(制作出我方飞机之后,敌机和子弹其实都是大同小异的)
-
#! /usr/bin/env python # -*- coding: utf-8 -*- """ 定义敌机 """ from random import randint import pygame class SmallEnemy(pygame.sprite.Sprite): """ 定义小飞机敌人 """ def __init__(self, bg_size): super(SmallEnemy, self).__init__() self.image = pygame.image.load("material/image/enemy1.png") self.rect = self.image.get_rect() self.width, self.height = bg_size[0], bg_size[1] self.mask = pygame.mask.from_surface(self.image) # 获取飞机图像的掩膜用以更加精确的碰撞检测 self.speed = 2 # 定义敌机出现的位置, 保证敌机不会在程序已开始就立即出现 self.rect.left, self.rect.top = ( randint(0, self.width - self.rect.width), randint(-5 * self.rect.height, -5), ) self.active = True # 加载飞机损毁图片 self.destroy_images = [] self.destroy_images.extend( [ pygame.image.load("material/image/enemy1_down1.png"), pygame.image.load("material/image/enemy1_down2.png"), pygame.image.load("material/image/enemy1_down3.png"), pygame.image.load("material/image/enemy1_down4.png") ] ) def move(self): """ 定义敌机的移动函数 :return: """ if self.rect.top < self.height: self.rect.top += self.speed else: self.reset() def reset(self): """ 当敌机向下移动出屏幕时, 以及敌机死亡 :return: """ self.rect.left, self.rect.top = (randint(0, self.width - self.rect.width), randint(-5 * self.rect.height, 0)) self.active = True
- 子弹按照我方飞机正中上方发射及频率调控,重置
#! /usr/bin/env python # -*- coding: utf-8 -*- """ 子弹的实现 """ import pygame class Bullet(pygame.sprite.Sprite): def __init__(self, position): super(Bullet, self).__init__() self.image = pygame.image.load("material/image/bullet1.png") self.rect = self.image.get_rect() self.rect.left, self.rect.top = position self.speed = 30 self.active = True self.mask = pygame.mask.from_surface(self.image) def move(self): """ 子弹移动, 超出屏幕范围, 则设置死亡 :return: """ if self.rect.top < 0: self.active = False else: self.rect.top -= self.speed def reset(self, position): """ 复位函数 :param position: :return: """ self.rect.left, self.rect.top = position self.active = True src/bullet.py
在上面的内容中,使用面向对象的形式制作了游戏中可移动的对象并继承 pygame.sprite.Sprite
四、然后在 bin/main.py 中进行主体功能的实现
- 初始化背景图及大小
- 我方飞机移动及发射子弹
- 敌方飞机移动
- 我方飞机和敌方飞机碰撞检测
- 键盘按键监测效果
- 我方飞机和敌方飞机挂了效果绘制
import sys from pygame.locals import * from config.settings import * from src.plane import OurPlane from src.enemy import SmallEnemy from src.bullet import Bullet bg_size = 480, 852 # 初始化游戏背景大小(宽, 高) screen = pygame.display.set_mode(bg_size) # 设置背景对话框 pygame.display.set_caption("飞机大战") # 设置标题 background = pygame.image.load("material/image/background.png") # 加载背景图片,并设置为不透明 # 获取我方飞机 our_plane = OurPlane(bg_size) def add_small_enemies(group1, group2, num): """ 添加小型敌机 指定个敌机对象添加到精灵组(sprite.group) 参数group1、group2是两个精灵组类型的形参,用以存储多个精灵对象(敌机)。 需要注意的一点是group既然是特定的精灵组结构体,在向其内部添加精灵对象时需要调用其对应的成员函数add() :return: """ for i in range(num): small_enemy = SmallEnemy(bg_size) group1.add(small_enemy) group2.add(small_enemy) def main(): # 响应音乐 pygame.mixer.music.play(-1) # loops 接收该参数, -1 表示无限循环(默认循环播放一次) running = True switch_image = False # 切换飞机的标识位(使飞机具有喷气式效果) delay = 60 # 对一些效果进行延迟, 效果更好一些 enemies = pygame.sprite.Group() # 生成敌方飞机组(一种精灵组用以存储所有敌机精灵) small_enemies = pygame.sprite.Group() # 敌方小型飞机组(不同型号敌机创建不同的精灵组来存储) add_small_enemies(small_enemies, enemies, 4) # 生成若干敌方小型飞机 # 定义子弹, 各种敌机和我方敌机的毁坏图像索引 bullet_index = 0 e1_destroy_index = 0 me_destroy_index = 0 # 定义子弹实例化个数 bullet1 = [] bullet_num = 6 for i in range(bullet_num): bullet1.append(Bullet(our_plane.rect.midtop)) while running: # 绘制背景图 screen.blit(background, (0, 0)) # 微信的飞机貌似是喷气式的, 那么这个就涉及到一个帧数的问题 clock = pygame.time.Clock() clock.tick(60) # 绘制我方飞机的两种不同的形式 if not delay % 3: switch_image = not switch_image for each in small_enemies: if each.active: # 随机循环输出小飞机敌机 for e in small_enemies: e.move() screen.blit(e.image, e.rect) else: if e1_destroy_index == 0: enemy1_down_sound.play() screen.blit(each.destroy_images[e1_destroy_index], each.rect) e1_destroy_index = (e1_destroy_index + 1) % 4 if e1_destroy_index == 0: each.reset() # 当我方飞机存活状态, 正常展示 if our_plane.active: if switch_image: screen.blit(our_plane.image_one, our_plane.rect) else: screen.blit(our_plane.image_two, our_plane.rect) # 飞机存活的状态下才可以发射子弹 if not (delay % 10): # 每十帧发射一颗移动的子弹 bullet_sound.play() bullets = bullet1 bullets[bullet_index].reset(our_plane.rect.midtop) bullet_index = (bullet_index + 1) % bullet_num for b in bullets: if b.active: # 只有激活的子弹才可能击中敌机 b.move() screen.blit(b.image, b.rect) enemies_hit = pygame.sprite.spritecollide(b, enemies, False, pygame.sprite.collide_mask) if enemies_hit: # 如果子弹击中飞机 b.active = False # 子弹损毁 for e in enemies_hit: e.active = False # 小型敌机损毁 # 毁坏状态绘制爆炸的场面 else: if not (delay % 3): screen.blit(our_plane.destroy_images[me_destroy_index], our_plane.rect) me_destroy_index = (me_destroy_index + 1) % 4 if me_destroy_index == 0: me_down_sound.play() our_plane.reset() # 调用 pygame 实现的碰撞方法 spritecollide (我方飞机如果和敌机碰撞, 更改飞机的存活属性) enemies_down = pygame.sprite.spritecollide(our_plane, enemies, False, pygame.sprite.collide_mask) if enemies_down: our_plane.active = False for row in enemies: row.active = False # 响应用户的操作 for event in pygame.event.get(): if event.type == 12: # 如果用户按下屏幕上的关闭按钮,触发QUIT事件,程序退出 pygame.quit() sys.exit() if delay == 0: delay = 60 delay -= 1 # 获得用户所有的键盘输入序列(如果用户通过键盘发出“向上”的指令,其他类似) key_pressed = pygame.key.get_pressed() if key_pressed[K_w] or key_pressed[K_UP]: our_plane.move_up() if key_pressed[K_s] or key_pressed[K_DOWN]: our_plane.move_down() if key_pressed[K_a] or key_pressed[K_LEFT]: our_plane.move_left() if key_pressed[K_d] or key_pressed[K_RIGHT]: our_plane.move_right() # 绘制图像并输出到屏幕上面 pygame.display.flip()
五、畅汗淋漓,一气呵成打飞机
from bin.main import main if __name__ == '__main__': """ 环境: python3 + pygame running 起来就可以打飞机了O(∩_∩)O~. """ main()
最终效果!
https://www.cnblogs.com/pupilheart/diary/2018/11/21/9998016.html
稍后,素材会上传到博主GitHub上