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  • unity3d摄像机入门01

    Clear Flags 清除标记 
    决定屏幕的哪部分将被清除。当使用多个相机来描绘不同的游戏景象时,利用它是非常方便的  
    Background 背景 
    在镜头中的所有元素描绘完成且没有天空盒的情况下,将选中的颜色应用到剩余的屏幕  
    Culling Mask 剔除遮罩 
    包含或忽略相机渲染对象层。在检视视图中为你的对象指派层
    Size 大小:正交时
    Clipping Planes 开始和停止渲染之间的距离。
    Viewport Rect:表示这个相机的视图将绘制在屏幕的什么地方,使用屏幕坐标系(值0-1)。
    Depth 深度
    绘图顺序中的相机位置,具有较大值的相机将被绘制在具有较小值的相机的上面

    Rendering Path定义相机将要使用的渲染方法
    --> Use Player Settings 使用播放器设置
    该相机将使用任意一个播放器设置中所设置的渲染路径
    --> Vertex Lit 顶点光照
    本相机对所有对象的渲染会作为顶点光照对象来渲染
    --> Forward 快速渲染
    所有对象将按每种材质一个通道的方式来渲染,如同在Unity2.x中的标准
    --> Deferred Lighting 延迟照明
    所有对象将无照明绘制一次,然后所有对象的照明将一起在渲染队列的末尾被渲染。
    Target Texture请参考Render Texture,该页包含了相机视图的输出。这个引用属性将禁用相机渲染到屏幕的功能。

    手抖删掉了主摄像机:

    Creat->Camera 即可。然后选择摄像机,在右侧Inspector视图中设置它的tagMainCamera

    Directional light: 方向光源。

          通常用于模拟太阳光。

          光照的效果仅跟GameObject的朝向有关,跟位置、比例等无关。

    Area light: 区域光/面光源。

          缩放对光的范围无影响,主要通过设置宽高属性。

          仅在光照贴图烘焙(Lightmapping)中使用。

    Lightmapping

      利用了场景中某些静态的物体保持不变的特点,将其光照的结果保存成贴图,在游戏运行中直接应用贴图到物体上,省略了光照的计算。

    步骤:

    ①create光源

    ②将保持不变的物体选上"Static"选项。

    ③Window -> Lightmapping点击"Bake Scene"按钮 //这时,即使移除了光源,static的仍保持当初原有的光照效果。

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