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  • wpf键盘

    一、键盘类和键盘事件

    WPF提供了基础的键盘类(System.Input.Keyboard类),该类提供与键盘相关的事件、方法和属性,这些事件、方法和属性提供有关键盘状态的信息。Keyboard的事件也通过UIElement等XAML基元素类的事件向外提供。

    对于键盘操作,其常用的事件有两组:

    KeyDown事件和PreviewKeyDown事件:处理键盘键按下
    KeyUp事件和PreviewKeyUp事件:处理键盘键抬起
    其中KeyDown和KeyUp事件属于冒泡路由事件,而PreviewKeyDown和PreviewKeyup属于隧道路由事件。

    为了使元素能够接收键盘输入,该元素必须可获得焦点。默认情况下,大多数 UIElement 派生对象都可获得焦点。如果不是这样,则要使元素可获得焦点,请将基元素上的 Focusable 属性设置为 true。像 StackPanel 和 Canvas 这样的 Panel 类将 Focusable 的默认值设置为 false。因此,对要获取键盘焦点的这些对象而言,必须将 Focusable 设置为 true。

    例如:在笔者的Notebook中有“静音”、“增大音量”、“减小音量”这三个快捷键,在一个应用程序的窗体上处理这三个键的点击可以:

    1: <Window x:Class="InputCommandAndFocus.Window1"
       2:     xmlns="http://schemas.microsoft.com/winfx/2006/xaml/presentation"
       3:     xmlns:x="http://schemas.microsoft.com/winfx/2006/xaml"
       4:     Title="Window1" Height="300" Width="480" 
       5:     Focusable="True" PreviewKeyDown="Window_PreviewKeyDown">
       6:     <Canvas>
       7:         <!-- ... -->
       8:     </Canvas>
       9: </Window>
       1: private void Window_PreviewKeyDown(object sender, KeyEventArgs e)
       2: {
       3:     if (e.Key == Key.VolumeMute)
       4:     {
       5:         // 按下“静音”键
       6:         txtMessage.Text = "Mute";
       7:         e.Handled = true;
       8:     }
       9:     else if (e.Key == Key.VolumeUp)
      10:     {
      11:         // 按下“增大音量”键
      12:         txtMessage.Text = "Up";
      13:         e.Handled = true;
      14:     }
      15:     else if (e.Key == Key.VolumeDown)
      16:     {
      17:         // 按下“减小音量”键
      18:         txtMessage.Text = "Down";
      19:         e.Handled = true;
      20:     }
      21: }

    二、鼠标类和鼠标事件

    WPF提供的System.Input.Mouse类提供与鼠标相关的事件、方法和属性,这些事件、方法和属性提供有关鼠标状态的信息。与Keyboard类类似,其事件也通过UIElement等基元素向外提供。

    其事件主要有以下几组(每个事件均包含XXX冒泡路由事件和PreviewXXX隧道路由事件)

    MouseDown、MouseUp事件:处理鼠标键的按下与抬起
    MouseEnter、MouseLeave、MouseMove:处理鼠标进入、离开控件及在控件上移动
    MouseWheel:处理鼠标滚轮滚动
    另外,对于鼠标位置的捕获,使用Mouse类的GetPosition方法,其参数是一个UIElement,表示其鼠标位置基于哪一个控件的坐标系。

    例如,对于一个矩形图形,设置其鼠标的各种事件:

    1: <Rectangle Canvas.Left="246" Canvas.Top="46" Height="118" 
       2:            Name="mainRectangle" Stroke="Black" Width="200" Fill="White"
       3:            MouseEnter="mainRectangle_MouseEnter" MouseLeave="mainRectangle_MouseLeave"
       4:            MouseMove="mainRectangle_MouseMove" MouseDown="mainRectangle_MouseDown"
       5:            MouseWheel="mainRectangle_MouseWheel"/>
       1: private void mainRectangle_MouseEnter(object sender, MouseEventArgs e)
       2: {
       3:     // 鼠标进入控件时,控件的颜色为红色
       4:     mainRectangle.Fill = new SolidColorBrush(Colors.Red);
       5: }
       6:  
       7: private void mainRectangle_MouseLeave(object sender, MouseEventArgs e)
       8: {
       9:     // 鼠标离开控件时,控件的颜色为红色
      10:     mainRectangle.Fill = new SolidColorBrush(Colors.White);
      11: }
      12:  
      13: private void mainRectangle_MouseMove(object sender, MouseEventArgs e)
      14: {
      15:     // 获取基于Rectangle的鼠标的坐标
      16:     Point pointBaseRectangle = Mouse.GetPosition(mainRectangle);
      17:     txtMessage.Text = string.Format(
      18:         "Mouse Position (Base the Rectangle) is ({0},{1})",
      19:         pointBaseRectangle.X, pointBaseRectangle.Y);
      20:  
      21:     txtMessage.Text += "
    ";
      22:  
      23:     // 获取基于窗体的鼠标的坐标
      24:     Point pointBaseWindow = Mouse.GetPosition(this);
      25:     txtMessage.Text += string.Format(
      26:         "Mouse Position (Base the Window) is ({0},{1})",
      27:         pointBaseWindow.X, pointBaseWindow.Y);
      28: }
      29:  
      30: private void mainRectangle_MouseDown(object sender, MouseButtonEventArgs e)
      31: {
      32:     // 获取点出的鼠标的按钮
      33:     MouseButton button = e.ChangedButton;
      34:  
      35:     txtMessage.Text += "
    ";
      36:     txtMessage.Text += string.Format(
      37:         " Mouse Button is {0}", button.ToString());
      38: }
      39:  
      40: private void mainRectangle_MouseWheel(object sender, MouseWheelEventArgs e)
      41: {
      42:     if (e.Delta > 0)
      43:     {
      44:         // 如果向上推动滚轮,图形的宽度增加
      45:         rectangle1.Width++;
      46:     }
      47:  
      48:     if (e.Delta < 0)
      49:     {
      50:         // 如果向下推动滚轮,图形的宽度减小
      51:         rectangle1.Width--;
      52:     }
      53: }

    三、焦点处理

    在 WPF 中,有两个与焦点有关的主要概念:键盘焦点和逻辑焦点。 键盘焦点指接收键盘输入的元素,而逻辑焦点指焦点范围中具有焦点的元素。

    1、键盘焦点:

    键盘焦点指当前正在接收键盘输入的元素。 在整个桌面上,只能有一个具有键盘焦点的元素。 在 WPF 中,具有键盘焦点的元素会将 IsKeyboardFocused 设置为 true。 Keyboard 类的静态属性 FocusedElement 获取当前具有键盘焦点的元素。

    为了使元素能够获取键盘焦点,基元素的 Focusable 和 IsVisible 属性必须设置为 true。 有些类(如 Panel 基类)默认情况下将 Focusable 设置为 false;因此,如果您希望此类元素能够获取键盘焦点,必须将 Focusable 设置为 true。

    可以通过用户与 UI 交互(例如,按 Tab 键定位到某个元素或者在某些元素上单击鼠标)来获取键盘焦点。 还可以通过使用 Keyboard 类的 Focus 方法,以编程方式获取键盘焦点。 Focus 方法尝试将键盘焦点给予指定的元素。 返回的元素是具有键盘焦点的元素,如果有旧的或新的焦点对象阻止请求,则具有键盘焦点的元素可能不是所请求的元素。

    2、逻辑焦点

    逻辑焦点指焦点范围中的 FocusManager..::.FocusedElement。 焦点范围是一个跟踪其范围内的 FocusedElement 的元素。 当键盘焦点离开焦点范围时,焦点元素会失去键盘焦点,但保留逻辑焦点。 当键盘焦点返回到焦点范围时,焦点元素会再次获得键盘焦点。 这使得键盘焦点可以在多个焦点范围之间切换,但确保了在焦点返回到焦点范围时,焦点范围中的焦点元素再次获得键盘焦点。

    一个应用程序中可以有多个具有逻辑焦点的元素,但在一个特定的焦点范围中只能有一个具有逻辑焦点的元素。

    GetFocusScope 返回指定元素的焦点范围。

    WPF 中默认情况下即为焦点范围的类有 Window、MenuItem、ToolBar 和 ContextMenu。

    GetFocusedElement 获取指定焦点范围的焦点元素。SetFocusedElement 设置指定焦点范围中的焦点元素。SetFocusedElement 通常用于设置初始焦点元素。

    3、键盘导航

    当按下导航键之一时,KeyboardNavigation 类将负责实现默认键盘焦点导航。 导航键有:Tab、Shift+Tab、Ctrl+Tab、Ctrl+Shift+Tab、向上键、向下键、向左键和向右键。

    可以通过设置附加的 KeyboardNavigation 属性 TabNavigation、ControlTabNavigation 和 DirectionalNavigation 来更改导航容器的导航行为。 这些属性是 KeyboardNavigationMode 类型,可能值有 Continue、Local、Contained、Cycle、Once 以及 None。 默认值是 Continue,这意味着元素不是导航容器。

    4、焦点事件
    与键盘焦点相关的事件有 PreviewGotKeyboardFocus、GotKeyboardFocus、PreviewLostKeyboardFocus 以及 LostKeyboardFocus。 这些事件定义为 Keyboard 类的附加事件,但更便于作为基元素类上的等效路由事件来访问。

    当元素获取键盘焦点时,会引发 GotKeyboardFocus。当元素失去键盘焦点时,会引发 LostKeyboardFocus。 如果处理了 PreviewGotKeyboardFocus 事件或 PreviewLostKeyboardFocusEvent 事件,并且 Handled 设置为 true,则焦点将不会改变。

    PS:本文非原创,从其它处搬运过来供自己学习,在此感谢原作者

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