前面在Android5.0录屏方案中研究过关于手机录屏直播直播的问题,只是使用系统自带的API需要21以上,大部分手游引擎底层封装一般都是opengl es,这篇博客继续研究这个问题,实现使用opengl es录制手机屏幕,希望在手游录屏方面有所作用。
依前面在OpenGL ES 帧缓冲对象(FBO):Render to texture中使用的例子为例,就当它是一个游戏,录屏的相关接口我封装到一个库里面了,添加了录制屏幕的代码后,就可以在设置的位置看到录制好的视频了。
代码在这里
区别与前面写的代码,这里整理了一下代码结构,使得模块化更好,
- GLUtil 类封装了和创建着色器、创建程序、编译链接,增加了GL操作可能造成错误的判断工作,这点在OpenGL代码中非常重要也非常常见,有了这些错误准确的发现,一般调用完一个GL操作接下来就检查最近一次调用是否出错。
- ScreenRectangle 类封装了在屏幕上(视口大小)通过一个纹理渲染进行渲染的相关操作,这个纹理就是由渲染到纹理得到的,(关于渲染到纹理具体参考:OpenGL ES 帧缓冲对象(FBO):Render to texture )
录制屏幕的原理:
1.绑定到我们创建FrameBuffer上,进行离屏渲染到纹理。
2.得到了上面步骤中的纹理,接下来切换到默认的本地窗口系统相关的FrameBuffer,利用该纹理绘制一个屏幕大小的矩形。完成了这两步和OpenGL ES 帧缓冲对象(FBO):Render to texture 讲的一样。
3.创建一个EGLSurface和编码器的输入Surface关联起来(编码器的输入数据可以是一个Surface,参考:Android5.0录屏方案中编码相关部分),并且设置当前上下文和该EGLSurface关联起来(关于EGL相关操作参考:OpenGL ES EGL介绍,Java层只是C的封装,基本类似,相关的API操作可以参考GLSurfaceView中的使用),再次执行绘制操作,结果是绘制的内容到了编码器关联的Surface,那么这个Surface作为编码器输入,就可以作为编码数据的来源。
4.设置当前上下文和本地默认EGLSurface关联起来,也就是后续操作在本地窗口上生效。
WindowSurface 类封装了一些相关的EGL操作,主要包括两个EGLSurface,一个是系统默认的与窗口相关的,另一个是和编码器输入Surface关联。这两个EGLSurface使用同一个上下文和EGLConfig,并且为了使编码器可以从这个Surface中读取到数据,在选取EGLConfig时,设置需求参数中增加ANDROID_RECORDABLE参数值为true。这是在Android平台上的扩展,下面的内容说明了增加这个扩展的必要性。详细可参考EGL_ANDROID_recordabl
由于两个EGLSurface的上下文相同,他们的EGLConfig也必须一样,否则eglCreateContext出错。
VideoThread 类是一个HandlerThread用于接受每帧数据的到来送往编码器进行合成。