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  • 【javascript小案例】从0开始实现一个俄罗斯方块

    写在前面得话:

    这篇文章主要记录了我是怎么一步一步写出俄罗斯方块,整个代码用的函数编程,主要是为了让一些不熟悉es6, 面向对象写法得 新手能更容易看明白,全部得代码中都是一些js的基础知识,很容易理解。要说有点麻烦的,那就是游戏过程中的各种检测。但是只要你多思考,你就能理解代码为什么要那样写,你也可以实现这个游戏。(当然也许你有更好的实现方法)。

    预览地址:http://blog.cwlserver.top/demo/Tetris.html 

    1,先理清游戏逻辑

    • 游戏场景:场景大小为 10*18,
    • 下落时间:初始方块每隔1秒,会下落一格。随着游戏进行时间得增加,方块下落时间间隔会缩短。
    • 操作方法:方向键得 上下左右 分别控制方块得, 变形,加速下落,左移,右移。
    • 方块类型:一共7种类型得方块。每次随机出现一种, 每种方块由数个 1*1大小得小方块组成
    • 方块下落:当方块落到底, 或者下一格已经被占,方块停止下落,然后会有一个新的方块出现
    • 方块左右移动:方块左右移动时,如果左,右是墙或者是已经被占,方块将不能移动。
    • 方块变形:方块逆时针旋转90°,变形时需要判断方块是否可以变形。
    • 游戏会有下一个方块得提示
    • 消行:当一行被填满时,这一行将被消除
    • 计分规则: 消1行得2分,2行4分,3行8分,4行16分
    • 游戏结束: 当方块下落到底,并且方块超出游戏场景时,判定游戏结束

    2,分步实现游戏中得功能

    html结构

        <div id="box">
            <canvas id="canvas" width="300" height="540"></canvas>
            <div class="scorebox">
                <p>游戏已进行: <span id="game-time">00:00:00</span></p><br>
                <p>当前得分: <span id="score">0</span></p><br>
                <p>下一个方块:</p><br>
                <canvas id="next" width="120" height="120"></canvas><br>
                <p class="btns"><button id="pause">暂停</button><button id="restart">重新开始</button></p>
            </div>
        </div>
    

    构建场景

    因为场景大小是10x18,所以我决定用一个 10x18得二维数组来模拟场景,这样方便和方块做碰撞检测。

    //定义列数
    var ROW = 10;
    //定义行数
    var COL = 18;
    //游戏得分
    var SCORE = 0;
    //游戏场景
    var area = new Array(COL);
    for(var i=0; i<area.length; i++){
        area[i] = new Array(ROW).fill(0);
    }
    /*
    最终得到得area是这样得
    area = [
        [0,0,0,0....]
        [0,0,0,0....]
        [0,0,0,0....]
        ...
    ]
    */
    

    构建小方块

    小方块我同样使用二维数组来构建

    //定义各种方块得数组, 一共7种不同得方块,数组中的1,2,3,4..这些数字主要是为了每个方块设置不同的颜色
    var data = {
        'o':[
            [1, 1],
            [1, 1]
        ],
        's':[
            [2, 0, 0],
            [2, 2, 0],
            [0, 2, 0]
        ],
        '5':[
            [0, 0, 3],
            [0, 3, 3],
            [0, 3, 0]
        ],            
        'l':[
            [4, 0, 0],
            [4, 0, 0],
            [4, 4, 0]
        ],
        't':[
            [5, 5, 5],
            [0, 5, 0],
            [0, 0, 0]
        ],
        'j':[
            [0, 0, 6],
            [0, 0, 6],
            [0, 6, 6]
        ],
        '|':[
            [0, 7, 0, 0],
            [0, 7, 0, 0],
            [0, 7, 0, 0],
            [0, 7, 0, 0]
        ]
    };
    //定义方块得颜色,每个数字对应一种颜色
    var aColor = ['', '#fff', '#0000FF', '#00FF00', '#CC00FF', '#CCFFFF','#FFFF33','#99FFFF'];
    //将data中得key放到一个字符串中 方便随机调用
    var sKey = 'os5ltj|';
    //定义当前方块, 当前方块默认null;
    var cur = null;
    //因为游戏中会有下一个方块得提示, 所以这里要提前声明一下
    var next = null;
    //定义一个生成方块得函数
    function createBox(){
        //首先创建提示方块
        if(!next){
            //从skey中随机取出一个键名
            var rnd = Math.floor(Math.random()*sKey.length);
            //根据key取得方块数组
            var box = data[sKey[rnd]];
            //每一个方块都有,x, y, box 这三个属性
            next = {
                //方块初始在场景中间位置,方块左移 x--, 右移 x++;
                x: Math.floor((ROW-box[0].length)/2), 
                //方块在垂直方向得位置,刚好在场景外, y++ 方块下落
                y: -box[0].length,
                //方块得数组
                box: box
            };
        }
        //当前方块不存在时, 创建当前方块
        if(!cur){
            //直接下一个方块变成当前这个
            cur = next;
            //然后再重新生成下一个
            next = {
                x: Math.floor((ROW-box[0].length)/2),
                y: -box[0].length,
                box: data[sKey[Math.floor(Math.random()*sKey.length)]]
            }
        }
    }
    

    现在想一个问题,有了场景和方块的数据之后,如何把他们联系起来?

    我的处理方式是这样的,在方块下落的过程中,方块和场景是分开的,方块的位置和场景是分开刷新的。在下落的过程中我会 检测方块和场景是否发生碰撞,如果发生了碰撞,将当前方块的数组合并到场景的数组中,使方块变成场景的一部分,同时生成一个新的方块。看下代码如何实现

    //将当前方块合并到场景
    function mergeBoxArea(){
        //循环当前方块
        for(var i=0; i<cur.box.length; i++){
            //这里的判断是为了当方块的一部分在场景外的时候,将那一部分跳过,只计算在场景中的部分
            if(i+cur.y>=0){
                for(var j=0; j<cur.box[i].length){
                    //将当前方块数组中不为0的项,和 场景中当前位置为0的项合并
                    if(cur.box[i][j] !== 0 && area[i+cur.y][j+cur.x] == 0){
                        //合并的结果, 将场景中当前位置的值设置为方块对应位置的值
                        area[i+cur.y][j+cur.x] = cur.box[i][j];
                    }
                }
            }
        }
        //将方块合并入场景的同时要尝试 消行
        var arr = isRemove(area);
        if(arr.length !== 0){
            for(var i=0; i<arr.length; i++){
                area.splice(arr[i], 1)
                area.unshift(new Array(ROW).fill(0))
            }
            //更新得分
            SCORE+=Math.pow(2, arr.length)
            scoreEle.innerHTML = SCORE;
        };
    }
    //碰撞检测
    //垂直方向的碰撞检测, 需要接受当前方块做为参数,
    //作用:检测方块下落一格之后和场景的碰撞情况,如果会碰撞返回true,否则返回false;
    function collide(cur){
        var box = cur.box;
        var len = box.length;
        var x = box.x;
        //因为是检测下一个位置,所以要+1;
        var y = box.y + 1;
        for(var i=0; i<len; i++){
            //做碰撞检测同样需要将场景外的方块部分排除掉
            if(i+y>=0){
                //方块的数组都是n*n的所以都用len
                for(var j=0; j<len; j++){
                    //将方块为0的项不检测
                    if(box[i][j] !== 0){
                        //第一种碰撞情况:当i+y大于等于场景的高度时,说明方块出界
                        //第二种碰撞情况:方块没有出界,但是场景中的这个位置,被占用了
                        if(i+y>=area.length || (i+y<area.length && area[i+y][j+x] !== 0)){
                            //碰撞了返回 true
                            return true;
                        }
                    }
                }
            }
        }
        //代码执行到这里时说明没有碰撞,返回false;
        return false;
    }
    //水平方向的移动限制
    //当用键盘控制方块左右移动的时候,需要检测左右是否是墙,或者方块,这里检测的也是下一个位置的碰撞情况
    //如果没有墙或者方块(不碰撞),返回true
    //如果碰撞, 返回 false;
    //接受参数: 当前方块:cur, 移动方向: dir -1|0|1
    function bMove(cur, dir){
        //当前位置加上方向 就是 下一个位置
        var x = cur.x+dir;
        for(var i=0; i<cur.box.length; i++){
            for(var j=0; j<cur.box[i].length; j++){
                if(cur[i][j] !== 0){
                    //这里发生碰撞的情况有3中
                    //1.方块在左边出界了, 这时 j+x<0
                    //2.方块在右边出界了, j+x>= ROW
                    //3.方块没有出界,但是场景中的这个位置被占用 area[i+cur.y][j+x]!==0
                    // 加上 i+cur.y>=0 && j+x>=0 && area[i+cur.y] 是为了防止报错
                    if(j+x<0 || j+x==ROW || ( i+cur.y>=0 && j+x>=0 && area[i+cur.y] && area[i+cur.y][j+x]!==0)){
                        return false;
                    }
                }
            }
        }
        return true;
    }
    

    如何处理方块旋转?

    方块的旋转比较容易处理,就把二维数组旋转一下就可以了。但是要注意方块旋转的时候也是需要检测 旋转的合理性, 可以想象一下,一个长条下落的过程中,如果他的左右两边都是方块,这种情况肯定是不能旋转的(其它方块同理)。还有一种情况就是,方块靠墙下落的时候,旋转一下之后,有一部分转到墙里面去了,这种也是不合理的,但是玩游戏的时候,这种情况也能旋转,所以出现这种情况的时候,我们需要修正一下方块的位置。 下面看代码怎么写

    //此函数用于检测方块是否能够旋转
    /*
    参数: 当前方块 cur
    返回值: true        //方块可以直接旋转
            false        //方块不能旋转,即使是在尝试修正位置之后,就是上面说到的左右都是方块的情况
            cur.x        //当返回 一个数值的时候,说明 将方块水平移动到这个位置后,可以旋转, 即上面说的修正位置
    */
    function bRotate(cur){
        //在这里复制一个旋转后的方块出来,用于检测
        var _cur = {x: cur.x, y:cur.y, box: rotateBox(cur.box)};
        //检测方块旋转之后,水平和垂直方向的碰撞情况, 如果在任意方向会发生碰撞
        if( collide(_cur) === true || bMove(_cur, 0) === false ){
            //尝试水平移动方块,移动方向是分别向左,向右移动2格
            for(var i=0; i<2; i++){
                //方块靠近左边的时候,尝试向右移动,并且检测移动的合理性
                if(_cur.x<4 && bMove(_cur, 1)){
                    _cur.x++;
                }
                //靠近右侧的时候,向左移动,并且检测移动的合理性
                if(_cur.x>6 && bMove(_cur, -1)){
                    _cur.x--;
                }
                //移动之后再检测是否碰撞, 如果不会发生碰撞, 返回移动后的位置
                if(collide(_cur) === false && bMove(_cur, 0)){
                    return _cur.x;
                }
            }
            //代码执行到这里的时候说明,移动了之后仍会碰撞
            return false;
        //如果旋转之后不会发生碰撞,直接返回true;
        }else{
            return true;
        }
    }
    //旋转数组的函数
    function rotateBox(arr){
        var res = [];
        for(var i=0; i<arr.length; i++){
            res.push([]);
        }
        //旋转
        for(var i=0; i<arr.length; i++){
            for(var j=0; j<arr[i].length; j++){
                res[arr.length-1-y][x] = arr[x][y];
            }
        }
        return res;
    }
    

    现在开始处理游戏的刷新, 计算游戏的时间

    游戏用 requestAnimationFrame 更新

    var timer = null;
    //记录一个旧的时间,这里用于辅助计算, 每次刷新的间隔时间
    var oldTime = Date.now();
    //n 用于累加 raf 的间隔时间
    var n = 0;
    //游戏运行时间 单位 毫秒
    var gameTime = 0;
    //方块下落的间隔时间
    var step = 1000;
    //游戏是否暂停
    var bPause = false;
    //获取dom元素
    //主场景canvas
    var canvas = document.getElementById('canvas');
    var ctx = canvas.getContext('2d');
    //提示下一个方块 canvas
    var nextCanvas = document.getElementById('next');
    var nextctx = nextCanvas.getContext('2d');
    //游戏得分
    var scoreEle = document.getElementById('score');
    //暂停按钮
    var pauseEle = document.getElementById('pause');
    //重新开始按钮
    var restartEle = document.getElementById('restart')
    //显示游戏时间
    var gameTimeEle = document.getElementById('game-time');
    //开启主循环
    timer = requestAnimationFrame(animate);
    //主循环函数
    function animate(){
        //累加 raf 的间隔时间
        n+=Date.now()-oldTime;
        //累加游戏运行时间
        gameTime+=Date.now()-oldTime;
        oldTime = Date.now();
        //方块要开始下落了
        if(n>=step){
            n = 0;
            //每秒钟更新一次游戏时间
            updateGameTime()
            //根据游戏进行时间提高游戏难度
            changeDifficulty();
            //方块下落之前要先检测是否会发生碰撞
            //会发生碰撞
            if(collide(cur)){
                //会碰撞,并且此时,如果方块有一部分在外面,说明游戏结束
                if(cur.y<0){
                    gameover()
                //正常的碰撞
                }else{
                    //将方块合并入游戏场景
                    mergeBoxArea()
                    //并将cur 设置为null
                    cur = null;
                    //产生一个新的方块
                    createBox()
                }
            //不会碰撞
            }else{
                cur.y++;
            }
        }
        //更新游戏场景
        drawArea();
        //画提示方块
        drawNextBox();    
        timer = requestAnimationFrame(animate);
    }
    //更新游戏场景
    function drawArea(){
        ctx.clearRect(0, 0, 300, 540)
        ctx.save()
        ctx.scale(30, 30)
        //ctx.fillStyle = '#fff';
        //画游戏场景
        drawcube(ctx, area)    
        //画当前方块
        drawcube(ctx, cur.box, cur.x, cur.y)                
        ctx.restore();
    } 
    //更新提示
    function drawNextBox(){
        nextctx.clearRect(0, 0, 120, 120)
        nextctx.save()
        nextctx.scale(30, 30)
        //画下一个方块
        next&&drawcube(nextctx, next.box)    
        nextctx.restore();        
    }
    //画方块,接受一个ctx对象,一个数组, 数组的偏移值
    function drawcube(ctx, arr, x, y){
        x = x || 0;
        y = y || 0;
        for(var i=0; i<arr.length; i++){
            for(var j=0; j<arr[i].length; j++){
                if(arr[i][j] !== 0){
                    //设置方块的颜色
                    ctx.fillStyle = aColor[arr[i][j]];
                    ctx.fillRect(j+x, i+y, 1, 1)
                }
            }
        }    
    }
    

    监听键盘事件,移动方块

    //监听键盘事件
    document.addEventListener('keydown', function(ev){
        if(bPause || !cur){
            return false;
        }
        var keycode = ev.keyCode;
        switch(keycode){
            //左
            case 37:
                //是否能向左移动
                if(bMove(cur, -1)){
                    cur.x--;
                }
            break;
            //右
            case 39:
                //是否能向右移动
                if(bMove(cur, 1)){
                    cur.x++;
                }
            break;
            //下
            case 40:
                //如果触底或者落到其它方块上面
                if(collide(cur)){
                    if(cur.y<0){
                        gameover()
                    }else{
                        mergeBoxArea()
                        cur = null;
                        createBox()
                    }
                }else{
                    cur.y++;
                }
            break;
            //上
            case 38:
                //是否能旋转 当n为true时可以直接旋转,当n为数值时需要将方块x位置移动到此处才能旋转
                var rotateRes = bRotate(cur);
                //可以直接旋转
                if(rotateRes === true){
                    cur.box = rotateBox(cur.box);
                //不能旋转
                }else if(rotateRes === false){
                    console.log('不能旋转')
                //需要移动之后才能旋转
                }else{
                    cur.x = rotateRes;
                    cur.box = rotateBox(cur.box);
                }
            break;
        }
    })
    

    处理游戏结束, 游戏暂停, 游戏重新开始, 消行, 更新游戏得分, 更新游戏运行时间等等

    //点击暂停按钮
    pauseEle.addEventListener('click', function(){
        var html = this.innerHTML;
        if(html === '暂停'){
            pause();
            this.innerHTML = '继续';
        }else{
            start();
            this.innerHTML = '暂停';
        }
    })
    //点击重新开始
    restartEle.addEventListener('click', function(){
        restart();
    })
    //暂停游戏
    function pause(){
        cancelAnimationFrame(timer);
        bPause = true;
    }
    //继续
    function start(){
        timer = requestAnimationFrame(animate);
        bPause = false;
    }
    //重新开始
    function restart(){
        //重置场景
        for(var i=0; i<area.length; i++){
            for(var j=0; j<area[i].length; j++){
                area[i][j] = 0;
            }
        }
        cancelAnimationFrame(timer);
        timer = requestAnimationFrame(animate);
        bPause = false;
        pauseEle.innerHTML = '暂停';
        //重置游戏时间
        gameTime = 0;
        //更新游戏时间
        updateGameTime();
        cur = null;
        //创建第一个方块
        createBox();
    }
    //游戏结束
    function gameover(){    
        cancelAnimationFrame(timer);
        alert('游戏结束, 您一共获得:'+SCORE+"分")
        restart()
    }
    //检测是否可以消行,并将可以消除得行 加入结果数组返回出去
    function isRemove(area){
        var arr = [];
        for(var i=0; i<area.length; i++){
            var remove = true;
            //如果数组的一行的每一项都不为0说明可以消除
            for(var j=0; j<area[i].length; j++){
                if(area[i][j] == 0){
                    remove = false;
                }
            }
            //储存消除行的索引
            if(remove){
                arr.push(i)
            }
        }
        return arr;
    }
    //更新游戏运行时间
    function updateGameTime(){
        var n = gameTime/1000;
        var h = Math.floor(n/(60*60));
        n%=60*60;
        var m = Math.floor(n/60);
        n%=60;
        var s = Math.floor(n);
        h = h<9?'0'+h:''+h;
        m = m<9?'0'+m:''+m;
        s = s<9?'0'+s:''+s;
        gameTimeEle.innerHTML = h+':'+m+':'+s;
    }
    //根据游戏时间修改难度(方块下落间隔时间)
    function changeDifficulty(){
        //游戏进行5分钟 方块下落间隔为300ms
        if(gameTime>=1000*60*5){
            step = 300;
        //游戏运行3分钟 方块下落间隔500ms
        }else if(gameTime>=1000*60*3){
            step = 500;
        //游戏运行2分钟 方块下落间隔700ms
        }else if(gameTime>=1000*60*2){
            step = 700;
        }
    }
    

    到这里整个游戏差不多就算完了,最终的预览demo和现在的代码并某些细节不是完全一样。

    作者简介:陈蔚磊(高级前端工程师),公众号“铅笔学园”前端内容合作作者之一,目前在一培训机构任职前端工程师,掌握最前沿的前端技术。

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  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/qianbixueyuan/p/10560205.html
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