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  • 微软Hololens学院教程Hologram 212Voice(语音)【微软教程已经更新,本文是老版本】

    这是老版本的教程,为了不耽误大家的时间,请直接看原文,本文仅供参考哦!原文链接:https://developer.microsoft.com/EN-US/WINDOWS/HOLOGRAPHIC/holograms_212

    语音输入是我们操作全息对象的另一种交互方式,语音指令在实际操作过程中是非常自然和容易的,设计语音指令需要考虑以下几点:

    • 自然的
    • 容易记住的
    • 上下文一致
    • 与同一上下文中的其他选项有足够的区别

    在Holograms 101的教程里,已经使用关键字识别构建了两个简单的语音指令,这节教程将更深入的学习语音输入相关的知识:

    • 设计为HoloLens语音引擎优化的语音指令。
    • 使用户知道什么语音指令可用.
    • 确认Hololens已经听到了用户的语音指令.
    • 使用听写识别器(Dictation Recognizer)来输出用户说了什么 .
    • 使用语法识别器(Grammar Recognizer)来监听基于SRGS(语音识别语法规范文件)的命令。

    这节教程使用的项目依然是上两节教程Holograms 210 and Holograms 211完成的项目。

    项目文件:

    下载此项目所需文件 files .

    Unity 设置

    • 打开 Unity.
    • 选择 Open.
    • 定位到你刚下载的项目 HolographicAcademy-Holograms-212-Voice 文件夹.
    • 找到并选中 Starting\ModelExplorer 文件夹.
    • 点击选择此文件夹 Select Folder.
    • Unity打开后,在 Project 面板下选择 Scenes 文件夹.
    • 双击 ModelExplorer 场景将其打开
    • 接下来可以尝试将目前的项目发布部署到你的Hololens上,具体发布方法参见上几次课程.

    章节1 注意点(Awareness

    语音指令的设计需要考虑一些因素,下面是一些建议:

    需要做的:

    • 创建简洁的指令. 你不会想用下面这段指令 "Play the currently selected video"因为该命令不简洁,很容易被用户忘记。 相反,您应该使用: "Play Video", 因为它是简明的并且有多个音节.
    • 使用简单的单词词汇. 始终尝试使用那些容易让用户发现和记住的常用单词和短语。例如,如果您的应用程序有一个需要显示或隐藏的文本对象,则不要使用命令“Show Placard”,因为“placard”是一个很少使用的词汇. 相反,你应该使用如下指令: "Show Note", 来显示你的文本对象.
    • 保持一致性. 语音命令应该在您的应用程序中保持一致。 想象一下,在应用程序中有两个场景,两个场景都包含一个用于关闭应用程序的按钮。 如果第一个场景使用命令“Exit”来触发按钮,但第二个场景使用命令“Close App”,那么用户会很困惑。 如果相同的功能在多个场景中持续存在,则应使用相同的语音命令来触发它。

    不要做的:

    • 使用单个音节命令。例如,如果你创建一个语音命令来播放视频,你应该避免使用简单的命令“Play”,因为它只是一个单个的音节,这样很容易地被系统错过。相反,您应该使用:“Play Video”,因为它是简明的并且有多个音节
    •  使用系统命令。 “Select”命令由系统保留以触发当前聚焦对象的Tap事件。不要在关键字或短语中重复使用“Select”命令,因为它可能无法按照你的预期工作。例如,你在你的应用中想选中一个立方体使用语音命令是“Select cube”,但用户在发出命令时正在看着一个球体,那么系统则会选择此球体。应用的顶部主工具栏也可以使用语音指令。但请不要在你应用的主视窗中使用以下语音命令:
      1. Go Back
      2. Scroll Tool
      3. Zoom Tool
      4. Drag Tool
      5. Adjust
      6. Remove
    • 使用相似的发音. 避免使用韵脚的词汇.如果你有一个商店应用支持 "Show Store""Show More" 语音指令, 那么当其中一个指令执行的时候应该禁用另一个指令.例如, 你使用 "Show Store" 指令来开启商店, 然后在商店显示后禁用该指令以便接下来可以使用 "Show More" 指令打开更多浏览页面.

    步骤:

    • 在Unity的 Hierarchy 面板上方的输入框输入holoComm_screen_mesh .
    • 双击 holoComm_screen_mesh  对象以便在场景中查看. 它是航天员的手表, 它代表了语音接口的指示面板.
    • Inspector 面板中, 找到 Keyword Manager (Script) 脚本组件.
    • 展开 Keywords and Responses 部分查看当前支持的语音指令: Open Communicator.
    • 双击 KeywordManager.cs 脚本用VS打开.
    • 查看其代码理解 如何使用 KeywordRecognizer 来添加语音指令并使用代理进行响应。

    发布:

    具体发布详情参见前两节教程

    • 在项目部署到 HoloLens上以后, 使用air-tap 手势点击适配盒.
    • 转动头部将凝视点对准宇航员的手表.
    • 当手表被聚焦到,光标会变成一个麦克风 microphone. 这表明这里可以使用语音进行交互.
    • 手表上方会出现一个文本指示面板. 帮助用户了解使用什么指令,这里是 "Open Communicator" .
    • 接下来凝视手表然后说 "Open Communicator" 打开通信面板。

    章节2 确认(Acknowledgement

    这节主要实现应用可以录入用户的声音,并在记录时提供动画反馈表明正在记录

    注意点:

    在Unity中的应用设置时 Microphone 功能必须开启 . 这个教程项目Holograms 212已经开启了麦克风功能, 但是在你自己的开发应用过程中不要忘记这一点.

    1. 在 Unity Editor, 打开 "Edit > Project Settings > Player"
    2. 在Inspector面板中点击 "Windows Store" 按钮
    3. 展开 "Publishing Settings > Capabilities" 部分, 勾选上 Microphone

    步骤:

    • 在Unity的 Hierarchy 面板下, 找到 holoComm_screen_mesh 对象并选中它.
    • 在右侧的 Inspector 面板中找到 Astronaut Watch (Script) 脚本组件.
    • 点击 Communicator Prefab 属性里的蓝色方块代表到预设体.
    • 现在在 Project 面板里,这个 Communicator 预设被聚焦到了.
    • 点击Project 面板里的这个 Communicator 预设然后在其Inspector 面板里查看它的组件.
    • 看一下 Microphone Manager (Script) 组件, 这使得应用可以记录用户的声音.
    • 同时可以看到这个 Communicator 预设有  Keyword Manager (Script) 脚本组件,这个组件用来实现向系统发送语音指令 “Send Message” 的功能.
    • 看一下 Communicator (Script) 脚本组件然后双击用VS打开.
    • 这个Communicator.cs脚本是负责在通信器面板上设置正确的按钮状态。 这将允许我们的用户记录自己的语音,回放语音,并发送语音消息给宇航员。 它还将启动和停止播放动画波形,使得用户来判断他们的声音是否被听到。
    • 在Communicator.cs脚本的Start方法里,删除如下代码,使得通信面板上的按钮可以启用
    // TODO: 2.a Delete the following two lines:
    RecordButton.SetActive(false);
    MessageUIRenderer.gameObject.SetActive(false);
    Communicator.cs

    发布测试:

    • 将凝视点聚焦到宇航员的手表上,说 "Open Communicator" 打开通信面板.
    • 点击 Record 按钮 (麦克风) 则开始为宇航员记录语言信息.
    • 当你开始说话的时候,你会发现波形动画被开启,这表明系统听到了你的声音.
    • 点击 Stop 按钮 (左边的方框), 你会注意到波形动画停止执行.
    • 点击 Play 按钮 (右边的三角形) 可以回放你刚刚录入的语音.
    • 点击 Stop 按钮 (右边的方框) 来停止回放.
    • "Send Message" 可以关闭通信面板同时收到 一个宇航员发来的 'Message Received' 的反馈.

    章节3 理解与听写识别(Understanding and the Dictation Recognizer

    这一章主要使用听写识别器来将用户录入的声音转换为文字,并显示在通信面板上。

    使用听写识别器(Dictation Recognizer)需要考虑到以下几点:

    1 必须使Hololens连接到WiFi才能使听写识别器工作。
    2 超时发生在设定的时间段之后。 有两个超时要注意:
    3 如果识别器启动,并且在前五秒没有听到任何音频,它将超时。
    4 如果识别器听写过程中,听到了二十秒的静音,它将超时。
    5 一次只能运行一种类型的识别器(关键字识别器或听写识别器)。

    同样这个功能也需要Unity的项目设置中开启麦克风功能。在您个人的开发项目中不要忘记这一点。

    步骤:

    接下来需要重新编辑MicrophoneManager.cs脚本,完成以下几点:

    1. 当按下录制按钮时,我们将启动听写识别器.
    2. 显示出听写识别器所理解的假设文字.
    3. 锁定听写识别器所理解的结果.
    4. 检查听写识别器的超时。
    5. 按停止按钮或麦克风会话超时时,停止听写识别器.
    6. 重启关键字识别器 KeywordRecognizer, 用户可以通过 Send Message 指令发送信息.
    using HoloToolkit;
    using System.Collections;
    using System.Text;
    using UnityEngine;
    using UnityEngine.UI;
    using UnityEngine.Windows.Speech;
    
    public class MicrophoneManager : MonoBehaviour
    {
        [Tooltip("A text area for the recognizer to display the recognized strings.")]
        public Text DictationDisplay;
    
        private DictationRecognizer dictationRecognizer;
    
        // Use this string to cache the text currently displayed in the text box.
        private StringBuilder textSoFar;
    
        // Using an empty string specifies the default microphone. 
        private static string deviceName = string.Empty;
        private int samplingRate;
        private const int messageLength = 10;
    
        // Use this to reset the UI once the Microphone is done recording after it was started.
        private bool hasRecordingStarted;
    
        void Awake()
        {
            /* TODO: DEVELOPER CODING EXERCISE 3.a */
    
            // 3.a: Create a new DictationRecognizer and assign it to dictationRecognizer variable.
            dictationRecognizer = new DictationRecognizer();
    
            // 3.a: Register for dictationRecognizer.DictationHypothesis and implement DictationHypothesis below
            // This event is fired while the user is talking. As the recognizer listens, it provides text of what it's heard so far.
            dictationRecognizer.DictationHypothesis += DictationRecognizer_DictationHypothesis;
    
            // 3.a: Register for dictationRecognizer.DictationResult and implement DictationResult below
            // This event is fired after the user pauses, typically at the end of a sentence. The full recognized string is returned here.
            dictationRecognizer.DictationResult += DictationRecognizer_DictationResult;
    
            // 3.a: Register for dictationRecognizer.DictationComplete and implement DictationComplete below
            // This event is fired when the recognizer stops, whether from Stop() being called, a timeout occurring, or some other error.
            dictationRecognizer.DictationComplete += DictationRecognizer_DictationComplete;
    
            // 3.a: Register for dictationRecognizer.DictationError and implement DictationError below
            // This event is fired when an error occurs.
            dictationRecognizer.DictationError += DictationRecognizer_DictationError;
    
            // Query the maximum frequency of the default microphone. Use 'unused' to ignore the minimum frequency.
            int unused;
            Microphone.GetDeviceCaps(deviceName, out unused, out samplingRate);
    
            // Use this string to cache the text currently displayed in the text box.
            textSoFar = new StringBuilder();
    
            // Use this to reset the UI once the Microphone is done recording after it was started.
            hasRecordingStarted = false;
        }
    
        void Update()
        {
            // 3.a: Add condition to check if dictationRecognizer.Status is Running
            if (hasRecordingStarted && !Microphone.IsRecording(deviceName) && dictationRecognizer.Status == SpeechSystemStatus.Running)
            {
                // Reset the flag now that we're cleaning up the UI.
                hasRecordingStarted = false;
    
                // This acts like pressing the Stop button and sends the message to the Communicator.
                // If the microphone stops as a result of timing out, make sure to manually stop the dictation recognizer.
                // Look at the StopRecording function.
                SendMessage("RecordStop");
            }
        }
    
        /// <summary>
        /// Turns on the dictation recognizer and begins recording audio from the default microphone.
        /// </summary>
        /// <returns>The audio clip recorded from the microphone.</returns>
        public AudioClip StartRecording()
        {
            // 3.a Shutdown the PhraseRecognitionSystem. This controls the KeywordRecognizers
            PhraseRecognitionSystem.Shutdown();
    
            // 3.a: Start dictationRecognizer
            dictationRecognizer.Start();
    
            // 3.a Uncomment this line
            DictationDisplay.text = "Dictation is starting. It may take time to display your text the first time, but begin speaking now...";
    
            // Set the flag that we've started recording.
            hasRecordingStarted = true;
    
            // Start recording from the microphone for 10 seconds.
            return Microphone.Start(deviceName, false, messageLength, samplingRate);
        }
    
        /// <summary>
        /// Ends the recording session.
        /// </summary>
        public void StopRecording()
        {
            // 3.a: Check if dictationRecognizer.Status is Running and stop it if so
            if (dictationRecognizer.Status == SpeechSystemStatus.Running)
            {
                dictationRecognizer.Stop();
            }
    
            Microphone.End(deviceName);
        }
    
        /// <summary>
        /// This event is fired while the user is talking. As the recognizer listens, it provides text of what it's heard so far.
        /// </summary>
        /// <param name="text">The currently hypothesized recognition.</param>
        private void DictationRecognizer_DictationHypothesis(string text)
        {
            // 3.a: Set DictationDisplay text to be textSoFar and new hypothesized text
            // We don't want to append to textSoFar yet, because the hypothesis may have changed on the next event
            DictationDisplay.text = textSoFar.ToString() + " " + text + "...";
        }
    
        /// <summary>
        /// This event is fired after the user pauses, typically at the end of a sentence. The full recognized string is returned here.
        /// </summary>
        /// <param name="text">The text that was heard by the recognizer.</param>
        /// <param name="confidence">A representation of how confident (rejected, low, medium, high) the recognizer is of this recognition.</param>
        private void DictationRecognizer_DictationResult(string text, ConfidenceLevel confidence)
        {
            // 3.a: Append textSoFar with latest text
            textSoFar.Append(text + ". ");
    
            // 3.a: Set DictationDisplay text to be textSoFar
            DictationDisplay.text = textSoFar.ToString();
        }
    
        /// <summary>
        /// This event is fired when the recognizer stops, whether from Stop() being called, a timeout occurring, or some other error.
        /// Typically, this will simply return "Complete". In this case, we check to see if the recognizer timed out.
        /// </summary>
        /// <param name="cause">An enumerated reason for the session completing.</param>
        private void DictationRecognizer_DictationComplete(DictationCompletionCause cause)
        {
            // If Timeout occurs, the user has been silent for too long.
            // With dictation, the default timeout after a recognition is 20 seconds.
            // The default timeout with initial silence is 5 seconds.
            if (cause == DictationCompletionCause.TimeoutExceeded)
            {
                Microphone.End(deviceName);
    
                DictationDisplay.text = "Dictation has timed out. Please press the record button again.";
                SendMessage("ResetAfterTimeout");
            }
        }
    
        /// <summary>
        /// This event is fired when an error occurs.
        /// </summary>
        /// <param name="error">The string representation of the error reason.</param>
        /// <param name="hresult">The int representation of the hresult.</param>
        private void DictationRecognizer_DictationError(string error, int hresult)
        {
            // 3.a: Set DictationDisplay text to be the error string
            DictationDisplay.text = error + "\nHRESULT: " + hresult;
        }
    
        private IEnumerator RestartSpeechSystem(KeywordManager keywordToStart)
        {
            while (dictationRecognizer != null && dictationRecognizer.Status == SpeechSystemStatus.Running)
            {
                yield return null;
            }
    
            keywordToStart.StartKeywordRecognizer();
        }
    }
    MicrophoneManager

    发布测试:

    • 凝视宇航员的手表,说“Open Communicator”。
    • 选择Record按钮(麦克风)以录制您的消息。
    • 开始说话。 听写识别器将解释您的语音并在通信器面板中显示假设的文本。
    • 在录制消息时尝试说“Send Message”。 你会注意到关键字识别器不响应,因为听写识别器仍处于活动状态。
    • 停止说话几秒钟。 观看听写识别器完成其假设并显示最终结果。
    • 开始说话,然后停顿20秒。 这将导致听写识别器超时。
    • 你会发现在上述超时后关键字识别器开始重新启用通信器现在将响应语音命令。
    • 说“Send Message”就可以将发送消息给宇航员。

    章节4 语法识别器(Grammar Recognizer

    这章将使用Grammar Recognizer来识别用户的语音,这需要借鉴SRGS(语音识别语法规范)文件。

    同样这个功能也需要Unity的项目设置中开启麦克风功能。在您个人的开发项目中不要忘记这一点。

    步骤:

    1. 在Unity的 Hierarchy 面板中, 搜索 Jetpack_Center 对象然后选中它.
    2. 查看Inspector 面板中的Interactible Action 脚本.
    3. 点击 Object To Tag Along 属性右边的小圆圈.
    4. 在弹出的小窗口上的搜索框输入 SRGSToolbox 然后从列表中选中它.
    5. 点击这个SRGSToolbox预设,在Project面板中下的StreamingAssets 文件夹下查看 SRGSColor.xml 文件.
    • 这个SRGS 可以在 W3C 网站上找到 here.
    • 在我们的 SRGS 文件, 我们有三个规则:
      • 颜色规则是你可以说列表中12个颜色的任意一个.
      • 组合规则是 其可以监听颜色与形状的组合指令.
      • 根规则(颜色选择), 它可以监听任意 "颜色+ 形状" 的组合. 形状指令可以在颜色指令之前,也可以在颜色指令之后,同时可以一次说最多三个形状. 这是唯一被监听的规则,因为它被指定为初始<grammar>标记中文件顶部的根规则。

    发布测试:

    1 在Unity中重建应用程序,然后从Visual Studio构建和部署以在HoloLens上体验应用程序。
    2 凝视宇航员的喷气背包,并执行air tap手势。
    3 开始说话。 语法识别器将解释您的语音,并根据识别结果更改形状的颜色。 示例命令是“blue circle, yellow square”。
    再一次使用air tap手势以关闭工具箱。

    原文地址:https://developer.microsoft.com/en-us/windows/holographic/holograms_212

    如有翻译上的理解与错误请指正,谢谢哦!

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